latviski

Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Η σύγχρονη εκπαιδευτική πραγματικότητα επιτάσσει την υιοθέτηση καινοτόμων στρατηγικών που ενισχύουν την ενεργό εμπλοκή και το κίνητρο των μαθητών. Η Παιχνιδοποίηση (Gamification) και η Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (Game-Based Learning) αποτελούν δύο διακριτές αλλά αλληλοσυμπληρούμενες διδακτικές προσεγγίσεις προς αυτή την κατεύθυνση.

Η Παιχνιδοποίηση ορίζεται ως η χρήση στοιχείων και μηχανισμών παιχνιδιού σε περιβάλλοντα που δεν είναι παιχνίδια, όπως η σχολική τάξη. Βασίζεται στο μοντέλο MDA (Μηχανική, Δυναμική, Αισθητική). Οι Μηχανισμοί (όπως οι πόντοι, οι κονκάρδες επιβράβευσης και οι πίνακες κατάταξης) λειτουργούν ως κίνητρα προόδου. Η Δυναμική αφορά τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις, όπως ο υγιής ανταγωνισμός και η ομαδική συνεργασία, ενώ η Αισθητική εστιάζει στη δημιουργία μιας ευχάριστης συναισθηματικής εμπειρίας. Κεντρική αρχή είναι η παροχή άμεσης ανατροφοδότησης, η οποία επιτρέπει στον μαθητή να αναγνωρίζει τα επιτεύγματά του και να βελτιώνεται συνεχώς.

Από την άλλη πλευρά, η Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (GBL) αφορά την ενσωμάτωση ολοκληρωμένων παιχνιδιών (ψηφιακών ή επιτραπέζιων) στην εκπαιδευτική διαδικασία για την επίτευξη συγκεκριμένων γνωστικών στόχων. Σε αυτή την περίπτωση, το παιχνίδι αποτελεί το κύριο μέσο διδασκαλίας. Οι μαθητές αναπτύσσουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και κριτικής σκέψης μέσα από τον πειραματισμό σε ένα ασφαλές περιβάλλον. Το λάθος εδώ δεν αντιμετωπίζεται ως αποτυχία, αλλά ως ένα απαραίτητο βήμα για τη μάθηση, ενθαρρύνοντας τη δοκιμή νέων στρατηγικών.

Κοινή συνιστώσα και των δύο προσεγγίσεων είναι η θεωρία της «Ροής» (Flow), όπου ο μαθητής απορροφάται πλήρως από τη δραστηριότητα, καθώς και η ενίσχυση της Αυτονομίας. Ο εκπαιδευόμενος μετατρέπεται από παθητικό δέκτη σε ενεργό δρώντα που αναλαμβάνει αποστολές και κατακτά επίπεδα γνώσης με αυτοπεποίθηση.

Πηγές και Αναφορές για το Podcast: Για τη σχεδίαση και ανάπτυξη του podcast, αξιοποιήθηκαν οι παρακάτω πηγές:

  1. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies. San Francisco: Pfeiffer.

  2. Deterding, S., et al. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of MindTrek.

  3. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

  4. Εκπαιδευτικό Υλικό 10ης & 11ης εβδομάδας, e-me4all.eu, Θεματική: Ψηφιακές Τεχνολογίες.

Atbildēt