Παραδείγματα Ασκήσεων για Επανάληψη

Άσκηση 1: Άθροισμα και Μέσος Όρος
Να γραφεί πρόγραμμα που διαβάζει 5 αριθμούς και εμφανίζει το άθροισμά τους και τον μέσο όρο.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ AthroismaMo
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΑΚΕΡΑΙΕΣ i
ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ x, sum, mo
ΑΡΧΗ
sum ← 0
ΓΙΑ i ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 5
ΓΡΑΨΕ 'Δώσε αριθμό:'
ΔΙΑΒΑΣΕ x
sum ← sum + x
ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
mo ← sum / 5
ΓΡΑΨΕ 'Άθροισμα = ', sum
ΓΡΑΨΕ 'Μέσος όρος = ', mo
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Άσκηση 2: Ελεγχος Άρτιου ή Περιττού
Να γραφεί πρόγραμμα που διαβάζει έναν ακέραιο και εμφανίζει αν είναι άρτιος ή περιττός.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ArtiosPerittos
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΑΚΕΡΑΙΕΣ n
ΑΡΧΗ
ΔΙΑΒΑΣΕ n
ΑΝ n MOD 2 = 0 ΤΟΤΕ
ΓΡΑΨΕ 'Άρτιος'
ΑΛΛΙΩΣ
ΓΡΑΨΕ 'Περιττός'
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Άσκηση 3: Μέγιστος από 3 Αριθμούς
Να γραφεί πρόγραμμα που διαβάζει 3 ακέραιους και εμφανίζει τον μεγαλύτερο.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Max3
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ a, b, c, max
ΑΡΧΗ
ΔΙΑΒΑΣΕ a, b, c
max ← a
ΑΝ b > max ΤΟΤΕ max ← b ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΑΝ c > max ΤΟΤΕ max ← c ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΓΡΑΨΕ 'Μέγιστος: ', max
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Άσκηση 4: Υπολογισμός Βαθμολογίας Μαθήματος
Να γραφεί πρόγραμμα που δέχεται την προφορική και γραπτή βαθμολογία μαθητή και υπολογίζει τον τελικό βαθμό ως μέσο όρο. Αν ο τελικός βαθμός είναι μικρότερος από 10, να εμφανίζει μήνυμα «Αποτυχία», αλλιώς «Επιτυχία».

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ TelikosVathmos
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ prof, grapta, tel
ΑΡΧΗ
ΓΡΑΨΕ 'Προφορικά, Γραπτά:'
ΔΙΑΒΑΣΕ prof, grapta
tel ← (prof + grapta) / 2
ΓΡΑΨΕ 'Τελικός: ', tel
ΑΝ tel < 10 ΤΟΤΕ
ΓΡΑΨΕ 'Αποτυχία'
ΑΛΛΙΩΣ
ΓΡΑΨΕ 'Επιτυχία'
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Άσκηση 5: Πολλαπλασιαστικός Πίνακας
Να γραφεί πρόγραμμα που δέχεται έναν αριθμό και εμφανίζει τον πολλαπλασιαστικό πίνακα από το 1 έως το 10.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ PinakasPollaplasiasmou
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΑΚΕΡΑΙΕΣ n, i
ΑΡΧΗ
ΔΙΑΒΑΣΕ n
ΓΙΑ i ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 10
ΓΡΑΨΕ n, ' x ', i, ' = ', n*i
ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Άσκηση 6: Υπολογισμός Παραγοντικού
Να γραφεί πρόγραμμα που διαβάζει έναν ακέραιο Ν και υπολογίζει το παραγοντικό του (Ν!).

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Paragontiko
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΑΚΕΡΑΙΕΣ N, i
ΜΕΓΑΛΟΙ ΑΚΕΡΑΙΟΙ fact   ! αν δεν υποστηρίζεται, άφησε ΑΚΕΡΑΙΕΣ
ΑΡΧΗ
ΔΙΑΒΑΣΕ N
fact ← 1
ΓΙΑ i ΑΠΟ 2 ΜΕΧΡΙ N
fact ← fact * i
ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΓΡΑΨΕ N, '! = ', fact
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Άσκηση 7: Αθροιστική Επανάληψη
Να γραφεί πρόγραμμα που διαβάζει αριθμούς μέχρι να δοθεί ο αριθμός 0 και εμφανίζει το άθροισμά τους.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ AthroismaMexriMiden
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ x, sum
ΑΡΧΗ
sum ← 0
ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΔΙΑΒΑΣΕ x
sum ← sum + x
ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ x = 0
ΓΡΑΨΕ 'Άθροισμα = ', sum
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Άσκηση 8: Υπολογισμός Έκπτωσης
Να γραφεί πρόγραμμα που διαβάζει την τιμή ενός προϊόντος και το ποσοστό έκπτωσης, και υπολογίζει την τελική τιμή. Αν η τελική τιμή είναι μικρότερη από 50€, να εμφανίζει μήνυμα «Ειδική προσφορά».

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ EkptosiTimis
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ timi, poso, teliki
ΑΡΧΗ
ΓΡΑΨΕ 'Τιμή και ποσοστό έκπτωσης (%):'
ΔΙΑΒΑΣΕ timi, poso
teliki ← timi * (1 - poso/100)
ΓΡΑΨΕ 'Τελική τιμή: ', teliki
ΑΝ teliki < 50 ΤΟΤΕ
ΓΡΑΨΕ 'Ειδική προσφορά'
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Άσκηση 9: Έλεγχος Ηλικίας
Να γραφεί πρόγραμμα που διαβάζει την ηλικία ενός ατόμου και εμφανίζει:

  • «Ανήλικος» αν η ηλικία < 18
  • «Ενήλικος» αν 18 ≤ ηλικία < 65
  • «Συνταξιούχος» αν ηλικία ≥ 65

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ KatigoriaHlikias
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΑΚΕΡΑΙΕΣ age
ΑΡΧΗ
ΔΙΑΒΑΣΕ age
ΑΝ age < 18 ΤΟΤΕ
ΓΡΑΨΕ 'Ανήλικος'
ΑΛΛΙΩΣ_ΑΝ age < 65 ΤΟΤΕ
ΓΡΑΨΕ 'Ενήλικος'
ΑΛΛΙΩΣ
ΓΡΑΨΕ 'Συνταξιούχος'
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Άσκηση 10: Μετρητής Θετικών και Αρνητικών
Να γραφεί πρόγραμμα που διαβάζει 20 αριθμούς και εμφανίζει πόσοι είναι θετικοί και πόσοι αρνητικοί.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ PlithosThetArnit
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΑΚΕΡΑΙΕΣ i, x, th, ar
ΑΡΧΗ
th ← 0
ar ← 0
ΓΙΑ i ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 20
ΔΙΑΒΑΣΕ x
ΑΝ x > 0 ΤΟΤΕ
th ← th + 1
ΑΛΛΙΩΣ_ΑΝ x < 0 ΤΟΤΕ
ar ← ar + 1
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΓΡΑΨΕ 'Θετικοί: ', th, '  Αρνητικοί: ', ar
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

Επαναληπτική Θεωρία

1. Έννοια του Προβλήματος και η Διαδικασία Επίλυσης

Στην Πληροφορική, πρόβλημα ονομάζουμε μια μαθηματική, λογική ή πρακτική κατάσταση που απαιτεί ανάλυση και λύση.
Η επίλυση ξεκινά πάντα με την ακριβή και σαφή διατύπωση του προβλήματος, δηλαδή τον καθορισμό:

  • Δεδομένων: Τα στοιχεία που μας δίνονται αρχικά.
  • Ζητουμένων: Τα αποτελέσματα που πρέπει να παραχθούν.

Τα δεδομένα μπορεί να είναι αριθμοί, κείμενα, σύμβολα ή συνδυασμοί αυτών — όχι μόνο αριθμοί.
Η πληροφορία είναι το νόημα που αποκτούν τα δεδομένα μετά την επεξεργασία τους.

Η ιεραρχική ανάλυση ενός προβλήματος σε μικρότερα υποπροβλήματα διευκολύνει τη λύση και οδηγεί σε πιο οργανωμένο αλγόριθμο.


2. Ανθρώπινος Εγκέφαλος και Υπολογιστής

Ο ανθρώπινος εγκέφαλος και ο υπολογιστής είναι και οι δύο συστήματα επεξεργασίας δεδομένων, αλλά:

  • Ο εγκέφαλος είναι βιολογικό όργανο με ικανότητα κατανόησης και δημιουργίας.
  • Ο υπολογιστής είναι μηχάνημα που εκτελεί ακριβείς εντολές γρήγορα και αξιόπιστα, αλλά χωρίς κατανόηση.

Ένα πρόβλημα που απαιτεί απλούς υπολογισμούς μπορεί να ανατεθεί και σε υπολογιστή, όχι μόνο σε άνθρωπο.


3. Αλγόριθμος και Χαρακτηριστικά του

Ορισμός: Ένα πεπερασμένο, καλά καθορισμένο σύνολο βημάτων που εκτελούνται σε συγκεκριμένη σειρά για την επίλυση ενός προβλήματος.

Χαρακτηριστικά:

  • Περατότητα: Έχει τέλος.
  • Καθοριστικότητα: Κάθε βήμα είναι σαφές.
  • Αποτελεσματικότητα: Κάθε βήμα εκτελείται σε πεπερασμένο χρόνο.
  • Καθολικότητα: Λύνει όλες τις περιπτώσεις του ίδιου τύπου.

Αναπαράσταση:

  • Φυσική γλώσσα
  • Ψευδογλώσσα (π.χ. ΓΛΩΣΣΑ)
  • Διαγράμματα ροής

4. Μεταβλητές και Σταθερές – Τύποι Δεδομένων

  • Μεταβλητή: Θέση μνήμης που αλλάζει τιμή κατά την εκτέλεση.
  • Σταθερά: Θέση μνήμης με τιμή που δεν αλλάζει.
  • Τύποι στη ΓΛΩΣΣΑ:
    • Ακέραιες
    • Πραγματικές
    • Χαρακτήρες
    • Λογικές (ΑΛΗΘΗΣ/ΨΕΥΔΗΣ)

Η δήλωση γίνεται στο τμήμα δηλώσεων και περιλαμβάνει το όνομα και τον τύπο.


5. Δομές Προγραμματισμού

  • Δομή Ακολουθίας: Εντολές εκτελούνται με τη σειρά που γράφονται.
  • Δομή Επιλογής:
    • Απλή: ΑΝ ... ΤΟΤΕ
    • Διπλή: ΑΝ ... ΤΟΤΕ ... ΑΛΛΙΩΣ
    • Πολλαπλή: ΕΠΙΛΕΞΕ ...
  • Δομή Επανάληψης:
    • ΟΣΟ: Ελέγχει συνθήκη πριν εκτέλεση.
    • ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ: Εκτελεί τουλάχιστον μία φορά.
    • ΓΙΑ: Για γνωστό αριθμό επαναλήψεων, με θετικό ή αρνητικό βήμα.

6. Λογικές Συνθήκες και Τελεστές

Οι λογικές συνθήκες είναι εκφράσεις που παίρνουν τιμή ΑΛΗΘΗΣ ή ΨΕΥΔΗΣ.
Στη ΓΛΩΣΣΑ χρησιμοποιούμε τελεστές:

  • Σύγκρισης: =, <>, <, >, <=, >=
  • Λογικούς: ΚΑΙ, Ή, ΟΧΙ

Παράδειγμα: (Χ > 2) ΚΑΙ (Υ < 5)


7. Σχόλια και Ονοματοδοσία

  • Σχόλια: ξεκινούν με ! και βοηθούν στην κατανόηση.
  • Ονόματα μεταβλητών: περιγραφικά, χωρίς κενά, αρχίζουν με γράμμα, όχι δεσμευμένες λέξεις.

8. Καλές Πρακτικές

  • Ανάλυση προβλήματος πριν τον κώδικα.
  • Σωστή επιλογή δομής ελέγχου.
  • Χρήση σχολίων.
  • Έλεγχος εγκυρότητας δεδομένων.
  • Απλή και καθαρή γραφή κώδικα.

Εισαγωγή στην Επανάληψη

Η επαναληπτική ενότητα έχει σχεδιαστεί για να φρεσκάρει τις βασικές γνώσεις και να προετοιμάσει το έδαφος πριν περάσουμε στις πιο σύνθετες έννοιες, όπως οι πίνακες και οι δομές δεδομένων.

Για τον σχεδιασμό της χρησιμοποιήσαμε:

  • Το μοντέλο Bloom, ώστε οι δραστηριότητες να ξεκινούν από την απλή ανάκληση γνώσεων και να προχωρούν σταδιακά σε κατανόηση, εφαρμογή, ανάλυση και δημιουργία.
  • Το μοντέλο Laurillard, για να γίνει η επανάληψη διαδραστική: βλέπουμε θεωρία, απαντάμε σε ερωτήσεις, παίρνουμε ανατροφοδότηση και ξαναδοκιμάζουμε.

Με αυτόν τον τρόπο η επανάληψη δεν είναι μια παθητική διαδικασία, αλλά ένα ενεργό κομμάτι μάθησης που βοηθά τον μαθητή να συνδέσει όσα έχει μάθει, να διορθώσει τυχόν κενά και να είναι έτοιμος για τα επόμενα κεφάλαια.

Συνδυασμός των δύο

🎯 Ο συνδυασμός των δύο

Με λίγα λόγια:

  • Το Bloom οργανώνει το «τι» και «πώς» μαθαίνουμε.
  • Το Laurillard οργανώνει το «πώς αλληλεπιδρούμε» με αυτό που μαθαίνουμε.

Ο συνδυασμός των δύο:
✅ Δημιουργεί ένα μαθησιακό περιβάλλον που είναι δομημένο αλλά και ευέλικτο,
✅ Σέβεται τους διαφορετικούς ρυθμούς των μαθητών,
✅ Και οδηγεί στην πραγματική κατανόηση και αυτονομία στη μάθηση.

 

Ελπίζουμε αυτή η παιδαγωγική προσέγγιση να κάνει τη μελέτη σας πιο δομημένη, συμμετοχική και ουσιαστική.
Καλή πορεία στην εξερεύνηση της Πληροφορικής!

Μοντέλο Laurillard

Το Μοντέλο της Laurillard (Συνομιλιακό Μοντέλο Μάθησης)

Το μοντέλο της Diana Laurillard αντιλαμβάνεται τη μάθηση ως έναν συνεχή διάλογο μεταξύ μαθητή και εκπαιδευτικού περιβάλλοντος. Σύμφωνα με αυτό:

  • Η μάθηση δεν είναι μονόδρομη.
  • Ο μαθητής δεν δέχεται παθητικά τη γνώση.
  • Αντίθετα, επιδρά, δοκιμάζει, απαντά, διορθώνει, ξαναδοκιμάζει — όπως θα έκανε σε μια πραγματική συνομιλία με τον καθηγητή του.

Σε κάθε ενότητα του βιβλίου:

  • Ο μαθητής βλέπει και κατανοεί τη θεωρία (παρουσίαση),
  • Απαντά σε quiz ή ερωτήσεις ενδιάμεσα (ενεργή συμμετοχή),
  • Παίρνει άμεση ανατροφοδότηση (σωστό/λάθος με σχόλια),
  • Αναστοχάζεται – επανέρχεται σε λάθη και μαθαίνει από αυτά,
  • Πειραματίζεται με νέες ασκήσεις και παραλλαγές.

Το Laurillard υποστηρίζει μια πιο προσωποποιημένη και διαδραστική εμπειρία μάθησης, όπως ακριβώς επιδιώκουμε και σε αυτό το βιβλίο με την ενσωμάτωση εργαλείων Τεχνητής Νοημοσύνης και πολυμέσων.

Μοντέλο Bloom

Το Μοντέλο του Bloom (Αναθεωρημένη Ταξινομία)

Η Αναθεωρημένη Ταξινομία του Bloom είναι ένα μοντέλο που οργανώνει τα επίπεδα μάθησης από τα πιο απλά ως τα πιο σύνθετα.
Στο βιβλίο μας, κάθε ενότητα και δραστηριότητα έχει σχεδιαστεί με στόχο να καλύπτει και να ενισχύει όλα τα παρακάτω στάδια:

  1. Θυμάμαι – Ανακαλώ βασικές έννοιες, ορισμούς και διαδικασίες (μέσω θεωρίας και επαναλήψεων).
  2. Κατανοώ – Εξηγώ έννοιες, προβλέπω αποτελέσματα, περιγράφω τη λειτουργία (μέσω επεξηγηματικών βίντεο και παραδειγμάτων).
  3. Εφαρμόζω – Χρησιμοποιώ γνώσεις σε νέα προβλήματα (μέσω ασκήσεων και προγραμμάτων).
  4. Αναλύω – Αναγνωρίζω σχέσεις, οργανώνω πληροφορίες, διαχωρίζω μέρη ενός προβλήματος (μέσω σύνθετων ερωτήσεων και συγκρίσεων λύσεων).
  5. Αξιολογώ – Κρίνω, αιτιολογώ, επιλέγω μεθόδους (μέσω quiz με σχόλια και αυτοαξιολόγηση).
  6. Δημιουργώ – Παράγω πρωτότυπες λύσεις, σχεδιάζω αλγορίθμους, προτείνω δικές μου ιδέες (μέσω ελεύθερων projects και χρήσης εργαλείων AI).

Η προσέγγιση αυτή δίνει νόημα στη μάθηση, καθώς οδηγεί τον μαθητή σταδιακά από τη γνώση στη δημιουργική αξιοποίησή της.

Η Πληροφορική Σήμερα

Η Πληροφορική στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση έχει εξελιχθεί σε έναν από τους σημαντικότερους πυλώνες της γενικής παιδείας, αντανακλώντας τις ανάγκες και τις προκλήσεις της σύγχρονης ψηφιακής εποχής. Ιδιαίτερα στη Γ’ Λυκείου, το μάθημα της Πληροφορικής αποκτά σαφή προσανατολισμό στον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης, την ανάπτυξη προγραμμάτων και τη διαχείριση δεδομένων, προετοιμάζοντας τους μαθητές τόσο για τις απαιτήσεις των πανελλαδικών εξετάσεων όσο και για τη μελλοντική τους ακαδημαϊκή και επαγγελματική πορεία.

Το επίσημο Πρόγραμμα Σπουδών, όπως καθορίζεται από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής (ΙΕΠ), δίνει έμφαση στη σύνδεση θεωρίας και πράξης, στην ενίσχυση της κριτικής σκέψης, της δημιουργικότητας, και της επίλυσης προβλημάτων μέσα από προγραμματιστικές δραστηριότητες. Οι μαθητές καλούνται να εμβαθύνουν σε έννοιες όπως μεταβλητές, δομές επανάληψης, συνθήκες, πίνακες και υποπρογράμματα, χτίζοντας ισχυρά θεμέλια στην κατανόηση του τρόπου λειτουργίας των υπολογιστικών συστημάτων και της γλώσσας προγραμματισμού.

Κεντρικός άξονας της διδασκαλίας αποτελεί η παιδαγωγική αξιοποίηση της γλώσσας ψευδοκώδικα, όπως αυτή περιγράφεται στο σχολικό εγχειρίδιο και ακολουθεί τις αρχές του δομημένου προγραμματισμού. Παράλληλα, ενισχύεται η ενεργός συμμετοχή των μαθητών, μέσω εργασιών, μελέτης περιπτώσεων και δημιουργικών προσεγγίσεων στην ανάπτυξη λογισμικού.

Η συγκεκριμένη ενότητα της εργασίας εστιάζει στον άξονα "Πίνακες", μια από τις βασικότερες θεματικές του προγράμματος. Οι πίνακες αποτελούν δομή δεδομένων που επιτρέπει την αποθήκευση και διαχείριση μεγάλου όγκου πληροφοριών με οργανωμένο τρόπο. Η κατανόηση και η ορθή χρήση τους αποτελούν προϋπόθεση για την επίλυση σύνθετων προβλημάτων και για τη δημιουργία αποδοτικών και αποτελεσματικών προγραμμάτων.

Με σεβασμό στο πλαίσιο και τη φιλοσοφία του Αναλυτικού Προγράμματος, η παρούσα εργασία αναπτύσσει εκπαιδευτικό υλικό που στοχεύει να υποστηρίξει ουσιαστικά τόσο τον μαθητή όσο και τον εκπαιδευτικό, με βάση τις αρχές της σαφήνειας, της σταδιακής οικοδόμησης της γνώσης και της παιδαγωγικής επάρκειας.

Πρόγραμμα Σπουδών

Εισαγωγή

Τα τελευταία χρόνια, η εκπαίδευση έχει γνωρίσει σημαντικές αλλαγές, κυρίως λόγω της ανάγκης για ευελιξία και προσαρμογή στις νέες τεχνολογικές συνθήκες. Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση αποτέλεσε όχι μόνο λύση ανάγκης κατά τη διάρκεια της πανδημίας, αλλά και ένα εναλλακτικό μοντέλο διδασκαλίας που συνεχίζει να εξελίσσεται και να υιοθετείται από εκπαιδευτικούς και μαθητές. Η δυνατότητα παρακολούθησης μαθημάτων, πρόσβασης σε υλικό και συμμετοχής σε ασκήσεις από οποιοδήποτε μέρος και οποιαδήποτε χρονική στιγμή, προσφέρει ένα νέο εκπαιδευτικό τοπίο βασισμένο στην ευελιξία και την αυτονομία.

Στην Ελλάδα, μία από τις πιο σημαντικές πλατφόρμες που υποστηρίζουν την εξ αποστάσεως και υβριδική εκπαίδευση είναι η e-me, το ψηφιακό "σχολικό περιβάλλον" που σχεδιάστηκε για τις ανάγκες της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Η e-me λειτουργεί ως ένας ψηφιακός χώρος συνεργασίας, μάθησης και δημιουργίας, στον οποίο μαθητές και εκπαιδευτικοί μπορούν να ανταλλάσσουν υλικό, να συνεργάζονται σε έργα, να δημιουργούν blogs και να χρησιμοποιούν πλήθος εργαλείων και εφαρμογών για την ενίσχυση της μαθησιακής διαδικασίας.

Στο πλαίσιο αυτό, τα εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης (ΑΙ) έχουν αρχίσει να εντάσσονται όλο και περισσότερο στην εκπαιδευτική καθημερινότητα, προσφέροντας νέες δυνατότητες υποστήριξης, δημιουργικότητας και εξατομίκευσης της μάθησης. Εφαρμογές όπως το Magic School και το ChatGPT, δύο σύγχρονα εργαλεία που αξιοποιούν την ισχύ της Τεχνητής Νοημοσύνης για τη δημιουργία εκπαιδευτικού υλικού, την αξιολόγηση και την παραγωγή περιεχομένων, έρχονται να ενισχύσουν τον ρόλο του εκπαιδευτικού και να εμπλουτίσουν την εμπειρία του μαθητή. Μέσω της Τεχνητής Νοημοσύνης, ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει έτοιμα σχέδια μαθήματος, εξατομικευμένες ασκήσεις, ερωτηματολόγια και δραστηριότητες, μειώνοντας τον χρόνο προετοιμασίας και αυξάνοντας την ποιότητα και την ποικιλία του περιεχομένου.

Η ενσωμάτωση όλων αυτών των εργαλείων σε ένα blog στην e-me και στο βιβλίο μας, με στόχο την προσέγγιση της ενότητας "Πίνακες" στο μάθημα της Πληροφορικής Γ’ Λυκείου, δημιουργεί μια καινοτόμα πρόταση διδασκαλίας και μάθησης. Ο συνδυασμός της τεχνολογίας με τη δημιουργικότητα επιτρέπει στους μαθητές να αλληλεπιδράσουν με την ύλη με νέους τρόπους, ενώ παράλληλα ενισχύει την κριτική τους σκέψη και τις ψηφιακές τους δεξιότητες.