Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Η παιχνιδοποίηση και η παιχνιδοκεντρική μάθηση αποτελούν σύγχρονες διδακτικές πρακτικές που αξιοποιούν τη δυναμική των παιχνιδιών με σκοπό τη βελτίωση της μαθησιακής εμπειρίας και την ενεργή εμπλοκή των εκπαιδευομένων. Κεντρική αρχή και των δύο προσεγγίσεων είναι η ενίσχυση του κινήτρου  μέσω της πρόκλησης, της επιβράβευσης και της αναγνώρισης της προσπάθειας των μαθητών.

Σύμφωνα με τους Werbach και Hunter (2012), η παιχνιδοποίηση ορίζεται ως η χρήση στοιχείων από τη διαδικασία σχεδιασμού ηλεκτρονικών παιγνίων σε μη παιγνιώδη περιβάλλοντα. Τα βασικά στοιχεία της παιχνιδοποίησης αντλούνται από τα κύρια χαρακτηριστικά των εκπαιδευτικών παιχνιδιών και περιλαμβάνουν διάδραση, άμεση ανατροφοδότηση, επιβράβευση, δημιουργία ενδιαφέροντος, πρόκληση και επίλυση προβλημάτων, στοιχεία που συχνά οδηγούν στη συνεργασία μεταξύ των μαθητών.
Βασική παιδαγωγική αρχή της παιχνιδοποίησης είναι η διάσπαση της μαθησιακής διαδικασίας σε μικρότερους, διακριτούς στόχους, οι οποίοι περιλαμβάνουν πίνακες κατάταξης, επίπεδα, συστήματα πόντων, βραβεία, κονκάρδες, μπάρες προόδου, avatars, εμβλήματα και ψηφιακά σήματα (badges). Παράλληλα, η παιχνιδοποίηση προωθεί τη μαθητοκεντρική μάθηση, δίνοντας έμφαση στη συμμετοχή, στην ενθάρρυνση, στην καθοδήγηση και στην εμβάθυνση στο γνωστικό αντικείμενο.

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση αποτελεί έναν συνδυασμό εκπαιδευτικού παιχνιδιού και γνωστικού αντικειμένου, προσφέροντας μια εναλλακτική προσέγγιση στη διδασκαλία (Prensky, 2009). Η παιχνιδοκεντρική μάθηση στηρίζεται στην αρχή της βιωματικής και εμπειρικής μάθησης, καθώς οι μαθητές μαθαίνουν μέσα από τη ενεργή συμμετοχή τους σε εκπαιδευτικά παιχνίδια με σκοπό την ανάπτυξη νέας γνώσης ή δεξιότητας (Corti, 2006). Το παιχνίδι λειτουργεί ως πλαίσιο επίλυσης προβλημάτων, λήψης αποφάσεων και διερεύνησης, ενισχύοντας την κριτική σκέψη, τη συνεργασία και τη δημιουργικότητα. Ιδιαίτερη σημασία έχει και η συμβολή της στην ανάπτυξη χαρακτηριστικών και στάσεων των μαθητών όπως είναι το σθένος, η υπομονή, η επιμονή, η δημιουργικότητα και η φαντασία. (McGonigal, 2011).

πηγή: https://www.aueb.gr/el/opanews/i-paihnidopoiisi-stin-ypiresia-tis-mathisis

Κοινή αρχή και των δύο προσεγγίσεων είναι η δημιουργία ενός ασφαλούς και ευχάριστου μαθησιακού περιβάλλοντος, όπου το λάθος αντιμετωπίζεται ως ευκαιρία μάθησης. Μέσα από τη διαδραστικότητα, την αφήγηση και τη διασκέδαση, η παιχνιδοποίηση και η παιχνιδοκεντρική μάθηση συμβάλλουν στη βαθύτερη κατανόηση της γνώσης και στη διαμόρφωση θετικής στάσης απέναντι στη μάθηση.


 

Βιβλιογραφικές αναφορές
Ζακόπουλος Β., Κελεσίδης Ε., Κουνελάκης Κ., Νιάρη Μ., & Χαρτοφύλακα Α. (2023). Το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι “1821 - 2021. 200 χρόνια από την επανάσταση, ένα ταξίδι στα χρόνια του Αγώνα”. Ένα εργαλείο στα χέρια του/της εκπαιδευτικού. Συνέδρια της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, 1, 255–266. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/cetpe/article/view/5743
Σύψας Α., Λέκκα Ά., & Παγγέ Τ. (2013). Εκπαιδευτικά παιχνίδια με τεχνολογίες πληροφορικής και επικοινωνιών για την ανάπτυξη της περιβαλλοντικής συνείδησης παιδιών. Επιστημονική Επετηρίδα Παιδαγωγικού Τμήματος Νηπιαγωγών Πανεπιστημίου Ιωαννίνων, 6, 267–279. https://doi.org/10.12681/jret.764
Παπαδημητρίου, Σ. (2022). Εκπαιδευτικό Project Σχεδιασμού και Ανάπτυξης Ιστοτόπου/ Ιστολογίου/ Ηλεκτρονικής Εφημερίδας. Στο Σ. Παπαδημητρίου, Β. Ιωακειμίδου & Α. Καρατράντου (Επιμ.), Θεματική Ενότητα ΕΤΑ62: Ψηφιακά Μέσα στην Εκπαίδευση και την Επικοινωνία.
Παπαδημητρίου, Σ. (2022). Εκπαιδευτικό project Οπτικοακουστικής Παραγωγής (Podcast, Εκπομπή σε Διαδικτυακό Ραδιόφωνο, Βίντεο). Στο Σ. Παπαδημητρίου, Β. Ιωακειμίδου & Α. Καρατράντου (Επιμ.), Θεματική Ενότητα ΕΤΑ62: Ψηφιακά Μέσα στην Εκπαίδευση και την Επικοινωνία.