Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρικη Μάθηση

Εννοιολογική Αποσαφήνιση

Η Παιχνιδοποίηση (Gamification) αναφέρεται στη στρατηγική εφαρμογή των αρχών, των μηχανισμών και των στοιχείων σχεδιασμού παιχνιδιών σε περιβάλλοντα που δεν αποτελούν παιχνίδια (Christopoulos & Mystakidis, 2023). Στόχος της είναι η επίλυση προβλημάτων, η αύξηση της συμμετοχής και η κινητοποίηση των ατόμων προς την επίτευξη των στόχων τους. Όπως επισημαίνουν οι de Carvalho & Coelho (2022), η παιχνιδοποίηση χρησιμοποιεί μηχανισμούς παιχνιδιού όπως πόντους, επίπεδα, σήματα (badges) και πίνακες κατάταξης για να ενισχύσει την εμπλοκή των μαθητών.

Η Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (Game-Based Learning) αφορά τη δημιουργία διαδραστικών παιχνιδιών ειδικά σχεδιασμένων για εκπαιδευτικούς σκοπούς, με σκοπό να μεταδώσουν συγκεκριμένες γνώσεις, δεξιότητες ή μαθησιακούς στόχους (Magpusao, 2024). Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια αποτελούν σύνθετα συστήματα με κανόνες, μηχανισμούς και στόχους που συγχωνεύουν το παιχνίδι με τη μάθηση.

Βασικές Αρχές και Στοιχεία

Σύμφωνα με τους Christopoulos & Mystakidis (2023), τα κύρια χαρακτηριστικά περιλαμβάνουν:

  • Μηχανισμοούς Παιχνιδιού (Game Mechanics): Πόντους, επίπεδα, σήματα, προκλήσεις/αποστολές, ανταμοιβές, πίνακες κατάταξης
  • Μαθησιακούς Μηχανισμούς (Learning Mechanics): Δράση/εργασία, εκπαιδευτικά tutorials, επίδειξη, αξιολόγηση/ανατροφοδότηση, αναστοχασμούς
  • Αισθητική Παιχνιδιού (Game Aesthetics): Αφήγηση, αίσθηση, φαντασία, πρόκληση, συντροφικότητα

Οι Σύψας, Λέκκα και Παγγέ (2013) τονίζουν ότι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια με χρήση ΤΠΕ μπορούν να συντελέσουν στην ανάπτυξη της περιβαλλοντικής συνείδησης των παιδιών, ενώ παράλληλα δημιουργούν συνθήκες αλληλεπίδρασης μεταξύ του προγράμματος και των μαθητών.

Οφέλη στην Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση

Όπως καταγράφουν οι Ζακόπουλος και συνεργάτες (2023), η παιχνιδοποίηση και η παιχνιδοκεντρική μάθηση:

  • Ενισχύουν την παρακίνηση και τη δέσμευση των μαθητών
  • Προωθούν την ενεργό συμμετοχή στη μαθησιακή διαδικασία
  • Καλλιεργούν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και κριτικής σκέψης
  • Δημιουργούν ευχάριστο και ελκυστικό μαθησιακό περιβάλλον
  • Υποστηρίζουν τη συνεργατική μάθηση μέσω ομαδικών δραστηριοτήτων

 

Βιβλιογραφικές αναφορές

Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023). Gamification in Education. Encyclopedia, 3(4), 1223-1243. https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089

De Carvalho, C. V., & Coelho, A. (2022). Game-based learning, gamification in education and serious games. Computers11(3), 36.

Magpusao, J. R. (2024). Gamification and game-based learning in primary education: A bibliometric analysis. Computers and Children,3(1), em005. https://doi.org/10.29333/cac/14182

Ζακόπουλος Β., Κελεσίδης Ε., Κουνελάκης Κ., Νιάρη Μ., & Χαρτοφύλακα Α. (2023). Το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι “1821 - 2021. 200 χρόνια από την επανάσταση, ένα ταξίδι στα χρόνια του Αγώνα”. Ένα εργαλείο στα χέρια του/της εκπαιδευτικού. Συνέδρια της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, 1, 0255–0266. Ανακτήθηκε από https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/cetpe/article/view/5743

Σύψας Α., Λέκκα Ά., & Παγγέ Τ. (2013). Εκπαιδευτικά παιχνίδια με τεχνολογίες πληροφορικής και επικοινωνιών για την ανάπτυξη της περιβαλλοντικής συνείδησης παιδιών. Επιστημονική Επετηρίδα Παιδαγωγικού Τμήματος Νηπιαγωγών Πανεπιστημίου Ιωαννίνων, 6, 267–279. https://doi.org/10.12681/jret.764

Σύνδεσμοι Podcast