ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ-ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ


   Η παιχνιδοποίηση (Gamification) ορίζεται ως η συστηματική ενσωμάτωση στοιχείων, μηχανισμών και δυναμικών που προέρχονται από τα παιχνίδια σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες οι οποίες δεν συνιστούν αυτούσιες παιγνιώδεις εφαρμογές. Βασικός της στόχος είναι η ενίσχυση του εσωτερικού και εξωτερικού κινήτρου των μαθητών/τριών, η προαγωγή της ενεργού συμμετοχής τους και η αύξηση της ευχαρίστησης κατά τη μαθησιακή διαδικασία. Η προσέγγιση αυτή αντλεί θεωρητικά ερείσματα από τη θεωρία των κινήτρων, αξιοποιώντας έννοιες όπως η επιβράβευση, η πρόοδος, η ανατροφοδότηση και η επίτευξη στόχων, προκειμένου να διαμορφώσει ένα πιο ελκυστικό και υποστηρικτικό μαθησιακό περιβάλλον (Christopoulos & Mystakidis, 2023).

   Η παιχνιδοκεντρική μάθηση (game-based learning – GBL) αναφέρεται στη χρήση ψηφιακών ή αναλογικών παιχνιδιών ως κεντρικού παιδαγωγικού εργαλείου για την επίτευξη μαθησιακών στόχων. Στο πλαίσιο αυτό, τα παιχνίδια λειτουργούν ως αυθεντικά μαθησιακά περιβάλλοντα, εντός των οποίων οι μαθητές/τριες καλούνται να πειραματιστούν, να λάβουν αποφάσεις, να αντιμετωπίσουν προκλήσεις και να αναπτύξουν δεξιότητες κριτικής σκέψης και επίλυσης προβλημάτων. Η παιχνιδοκεντρική μάθηση μπορεί να εφαρμοστεί σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης και συχνά ενσωματώνει αφηγηματικά σενάρια, προσομοιώσεις και διαδραστικές εμπειρίες που ενισχύουν τη βιωματική μάθηση (Magpusao, 2024).

   Στο πλαίσιο λοιπόν της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, τόσο η παιχνιδοποίηση όσο και η παιχνιδοκεντρική μάθηση συμβάλλουν ουσιαστικά στη βελτίωση της συμμετοχής, της αυτονομίας των εκπαιδευομένων και της ποιότητας της παρεχόμενης ανατροφοδότησης. Ερευνητικές εφαρμογές, καταδεικνύουν ότι οι παιγνιώδεις προσεγγίσεις μπορούν να ενισχύσουν τη συναισθηματική εμπλοκή των μαθητών/τριών και να προάγουν την ενεργή εξερεύνηση της γνώσης (Ζακόπουλος κ.ά., 2023).