English

«Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση»

Gamification in Education: Key Benefits & Examples | Capermint Technologiesαναρτήθηκε από https://www.capermint.com/blog/education-gamification/

Η παιχνιδοποίηση (gamification) αναφέρεται στην ενσωμάτωση στοιχείων και μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδη περιβάλλοντα, με στόχο την ενίσχυση της παρακίνησης, της συμμετοχής και της δέσμευσης των εκπαιδευομένων. Στο εκπαιδευτικό πλαίσιο, η παιχνιδοποίηση δεν ταυτίζεται με το παιχνίδι, αλλά αξιοποιεί χαρακτηριστικά του, όπως η πρόκληση, η άμεση ανατροφοδότηση και η ενεργός εμπλοκή, προκειμένου να υποστηρίξει τη μαθησιακή διαδικασία. Σύμφωνα με τους Christopoulos και Mystakidis (2023), η παιδαγωγικά σχεδιασμένη παιχνιδοποίηση μπορεί να ενισχύσει τα εσωτερικά κίνητρα και την αυτορρύθμιση των μαθητών.

Στην εκπαιδευτική πράξη, η παιχνιδοποίηση εφαρμόζεται συχνά μέσω ψηφιακών εργαλείων που αξιοποιούν ερωτήσεις, χρονικούς περιορισμούς και άμεση ανατροφοδότηση. Ενδεικτικά, πλατφόρμες όπως το Kahoot και το Quizizz χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία διαδραστικών κουίζ αξιολόγησης, τα οποία αυξάνουν τη συμμετοχή και το ενδιαφέρον των εκπαιδευομένων, ιδιαίτερα σε περιβάλλοντα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Παράλληλα, εργαλεία όπως το Wordwall επιτρέπουν τη δημιουργία παιγνιωδών δραστηριοτήτων εξάσκησης, που μπορούν να αξιοποιηθούν τόσο σε σύγχρονες όσο και σε ασύγχρονες μαθησιακές διαδικασίες. Η αποτελεσματικότητα των εργαλείων αυτών εξαρτάται από τον παιδαγωγικό σχεδιασμό και τη σύνδεσή τους με σαφείς μαθησιακούς στόχους.

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση (game-based learning), σε αντίθεση με την παιχνιδοποίηση, βασίζεται στη χρήση ψηφιακών ή αναλογικών παιχνιδιών ως κύριου μέσου μάθησης. Μέσα από το παιχνίδι, οι εκπαιδευόμενοι αποκτούν γνώσεις και δεξιότητες βιωματικά, αναπτύσσοντας την κριτική σκέψη και την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων (Magpusao, 2024). Στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, οι δύο αυτές προσεγγίσεις συμβάλλουν στη μείωση της μαθησιακής απομόνωσης και στη δημιουργία πιο ελκυστικών και διαδραστικών ψηφιακών μαθησιακών περιβαλλόντων. Ενδεικτικά, η αξιοποίηση ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, όπως αναδεικνύεται από τους Ζακόπουλο κ.ά. (2023), καταδεικνύει τον ρόλο τους ως ουσιαστικών παιδαγωγικών εργαλείων.

Βιβλιογραφικές αναφορές

Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023). Gamification in education. Encyclopedia, 3(4), 1223–1243. https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089

Magpusao, J. R. (2024). Gamification and game-based learning in primary education: A bibliometric analysis. Computers and Children, 3(1), em005. https://doi.org/10.29333/cac/14182

Ζακόπουλος, Β., Κελεσίδης, Ε., Κουνελάκης, Κ., Νιάρη, Μ., & Χαρτοφύλακα, Α. (2023). Το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι «1821–2021». Πρακτικά Συνεδρίων ΕΤΠΕ, 1, 255–266.