Português

Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Ο όρος “Παιχνιδοποίηση” προέρχεται από τον αγγλικό όρο gamification ο οποίος πρωτοχρησιμοποιήθηκε το 2002 από τον προγραμματιστή σχεδιαστή παιχνιδιών Nick Pelling. Oρίζεται ως η ενσωμάτωση στοιχείων που χρησιμοποιούνται στο σχεδιασμό παιχνιδιών σε πλαίσια που δεν είναι παιχνίδια, με σκοπό να ενισχυθεί το ενδιαφέρον και η εμπλοκή των χρηστών (Deterding et al., 2011, p.10).
Αντίστοιχα η Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (Game-based Learning) είναι μια εκπαιδευτική προσέγγιση που αξιοποιεί το παιχνίδι και τους κανόνες που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι, με σκοπό τη μεταφορά γνώσεων και ανάπτυξης δεξιοτήτων, εμπλέκοντας ενεργητικά τους χρήστες στη διαδικασία της μάθησης, καθώς συνδέει τους στόχους της μάθησης με ευχάριστη εμπειρία και ψυχαγωγική δραστηριότητα (Καρανικόλας, 2025).
Σύμφωνα με τον οδηγό του Κέντρου Υποστήριξης Διδασκαλίας και Μάθησης του Πανεπιστημίου Μακεδονίας (2025) οι εκπαιδευτικές προσεγγίσεις μέσω του παιχνιδιού κερδίζουν έδαφος στη διαδικασία της μάθησης, καθώς αποτελούν μία ελκυστική μέθοδο για τους μαθητευόμενους. Η ενεργός συμμετοχή εντείνεται με τη συνεργασία, την επίτευξη σκορ, τον ανταγωνισμό, στοιχεία που βρίσκονται στη φύση του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα ο μαθητευόμενος να αποκτά τη γνώση στο όριο του μη συνειδητού.
Η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης στη διαδικασία της μάθησης, σύμφωνα με τη βιβλιογραφία (Bai et al., 2020; Dickey, 2007; Hamari, 2013; Huotari & Hamari, 2012; Landers & Armstrong, 2017; Sung & Hwang, 2013), συνδέεται με μια σειρά σημαντικών ωφελημάτων. Συγκεκριμένα, φαίνεται να βελτιώνει τα μαθησιακά αποτελέσματα, να ενισχύει το κίνητρο και την ενεργή συμμετοχή των μαθητευομένων, ενώ ταυτόχρονα αυξάνει τη δέσμευσή τους στη διαδικασία της εκπαίδευσης. Παράλληλα, οι μαθητευόμενοι φαίνεται να απολαμβάνουν περισσότερο τη συμμετοχή τους, να αισθάνονται μεγαλύτερη ικανοποίηση και ευχαρίστηση, και να ενισχύεται η αυτοπεποίθησή τους. Επιπλέον, η παιχνιδοποίηση συμβάλλει στην ανάπτυξη της κριτικής σκέψης και της ικανότητας στρατηγικής σκέψης, καθιστώντας τη μάθηση πιο αποτελεσματική και ενδιαφέρουσα.
Τα τελευταία χρόνια η παιχνιδοποίηση (gamification) έχει γνωρίσει μεγάλη απήχηση σε ακαδημαϊκούς και επαγγελματικούς τομείς, καθώς θεωρείται εργαλείο παρακίνησης ανθρώπων —ιδιαίτερα της ψηφιακής γενιάς— να συμμετέχουν σε δραστηριότητες όπως η βελτίωση φυσικής κατάστασης (Nike+), η ενίσχυση πιστότητας σε εμπορικά σήματα (Starbucks) ή η αλληλεπίδραση σε διαδικτυακές πλατφόρμες (π.χ. Yahoo! Answers) (Bai, Hew, & Huang, 2020).