Português

Παιχνιδοποίηση-Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Παιχνιδοποίηση

Είναι η χρήση στοιχείων και μηχανισμών παιχνιδιού σε περιβάλλοντα που δεν είναι παιχνίδια (π.χ. μια παραδοσιακή σχολική τάξη ή μια εταιρική εκπαίδευση).

Βασικές Αρχές και Στοιχεία

  • Σύστημα Επιβράβευσης: Χρήση πόντων, εμβλημάτων(badges)και επιπέδων για την επιβράβευση της προσπάθειας.
  • Πίνακες κατάταξης:(Leaderboards): Ενίσχυση του ανταγωνισμού και της ορατής προόδου.
  • Άμεση Ανατροφοδότηση: Ο μαθητής γνωρίζει αμέσως αν η ενέργειά του ήταν σωστή, όπως ακριβώς συμβαίνει σε ένα video game.
  • Προκλήσεις και Αποστολές (Quests):Μετατροπή των εργασιών σε "αποστολές" που πρέπει να ολοκληρωθούν.

Στόχος: Η αύξηση της εμπλοκής(engagement) και των κινήτρων του μαθητή, χωρίς απαραίτητα να αλλάξει το ίδιο το εκπαιδευτικό περιεχόμενο.

Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Το ίδιο το παιχνίδι είναι το μέσο μάθησης. Οι μαθητές παίζουν ένα παιχνίδι ψηφιακό για να κατανοήσουν μια έννοια ή να αναπτύξουν μια δεξιότητα.

Βασικές Αρχές:

  • Μάθηση μέσω πράξης: Ο μαθητής αλληλεπιδρά με το περιβάλλον του παιχνιδιού και μαθαίνει από τις συνέπειες των επιλογών του.
  • Ασφαλές Περιβάλλον Αποτυχίας: Η αποτυχία στο παιχνίδι δεν είναι τιμωρητική, αλλά αποτελεί μέρος της μαθησιακής διαδικασίας("try again").
  • Ενσωματωμένο Περιεχόμενο: Η γνώση είναι μέρος του gameplay. Για να προχωρήσει ο παίκτης, πρέπει να κατανοήσει το γνωστικό αντικείμενο.
  • Ανάπτυξη Δεξιοτήτων: Εστιάζει στην κριτική σκέψη, τη στρατηγική και την επίλυση προβλημάτων.

Στόχος: Η κατάκτηση συγκεκριμένων μαθησιακών στόχων μέσα από την εμπειρία του παιχνιδιού.

Οι δύο αυτές προσεγγίσεις παρουσιάζουν διαφορές ως προς το περιεχόμενο, τα εργαλεία, το κίνητρο και την εφαρμογή. Στην παιχνιδοποίηση το μάθημα παραμένει ίδιο και προστίθενται "παιχνιδιάρικα'' στοιχεία. Στα εργαλεία είναι οι πόντοι, badges, leaderboards,kahoot. Το κίνητρο είναι κυρίως εξωτερικό (ανταμοιβές) και μπορεί να εφαρμοστεί σε ολόκληρη τη διάρκεια της χρονιάς.

Στην παιχνιδοκεντρική μάθηση το μάθημα ''είναι" το παιχνίδι. Τα εργαλεία είναι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια, Minecraft Education, Escape Rooms. Το κίνητρο είναι κυρίως εσωτερικό(εξερεύνηση, επίτευξη στόχου) και εφαρμόζεται συνήθως σε συγκεκριμένες ενότητες.

Και οι δύο προσεγγίσεις έχουν οφέλη στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση και υπάρχουν χρήσιμα εργαλεία που τις υποστηρίζουν τα οποία θα αναφερθούν στο podcast.

Podcast

Καλωσόρισμα-Σκοπός

Γενικός Σκοπός

Ο γενικός σκοπός του ιστολογίου είναι να αποτελέσει έναν κόμβο επιμόρφωσης και ανταλλαγής καλών πρακτικών για την ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης και της παιχνιδοκεντρικής μάθησης στην εκπαιδευτική διαδικασία. Στοχεύει στην ενδυνάμωση των εκπαιδευτικών ώστε να μετασχηματίσουν την παραδοσιακή διδασκαλία σε μια βιωματική και ελκυστική εμπειρία, προωθώντας τη μαθητοκεντρική μάθηση και την ενεργό εμπλοκή των μαθητών μέσω της τεχνολογίας και των μηχανισμών παιχνιδιού.

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Μετά την ενασχόληση με το περιεχόμενο του ιστολογίου, ο εκπαιδευτικός θα είναι σε θέση να:

  1. Να διακρίνει και να αναλύει τις εννοιολογικές διαφορές μεταξύ παιχνιδιοποίησης και παιχνιδοκεντρικής μάθησης, επιλέγοντας την κατάλληλη προσέγγιση ανάλογα με τους διδακτικούς στόχους και το προφίλ των μαθητών του.
  2. Να σχεδιάζει και να υλοποιεί διδακτικά σενάρια που ενσωματώνουν μηχανισμούς παιχνιδιού(όπως συστήματα επιβράβευσης, αποστολές και άμεση ανατροφοδότηση), χρησιμοποιώντας σύγχρονα ψηφιακά εργαλεία για την ενίσχυση του εσωτερικού κινήτρου των μαθητών.
  3. Να αξιολογεί την αποτελεσματικότητα των παιγνιωδών δραστηριοτήτων ως προς την ανάπτυξη γνωστικών και ήπιων δεξιοτήτων(soft skills), όπως η κριτική σκέψη, η συνεργασία και η επίλυση προβλημάτων, μέσα σε ένα ασφαλές περιβάλλον μάθησης.