lietuvių

Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Η παιχνιδοποίηση (gamification) αποτελεί σύγχρονη διδακτική προσέγγιση που ενσωματώνει στοιχεία και μηχανισμούς παιχνιδιών, όπως πόντους, επίπεδα, σήματα, προκλήσεις και άμεση ανατροφοδότηση, σε μη παιγνιώδη μαθησιακά περιβάλλοντα. Στόχος της είναι η ενίσχυση της παρακίνησης, της ενεργής συμμετοχής και της εμπλοκής των εκπαιδευομένων στη μαθησιακή διαδικασία (Φελεκίδου & Λενακάκης, 2022· Κυριάκου κ.ά., 2022). Η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης συνδέεται με θετικές στάσεις απέναντι στη μάθηση και υποστηρίζει την αυτορρύθμιση και τη συνεργασία (Christopoulos & Mystakidis, 2023).

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση (Game-Based Learning – GBL) διαφοροποιείται από την παιχνιδοποίηση, καθώς βασίζεται στη χρήση ολοκληρωμένων παιχνιδιών ως κύριο μέσο διδασκαλίας. Σύμφωνα με τους Tobias, Fletcher και Wind (2013), τα εκπαιδευτικά παιχνίδια προάγουν τη βιωματική μάθηση, την επίλυση προβλημάτων και τη λήψη αποφάσεων σε αυθεντικά μαθησιακά πλαίσια. Παράλληλα, τα βασικά στοιχεία των παιχνιδιών, όπως η πρόκληση, η ανατροφοδότηση και η επίτευξη στόχων, αποτελούν θεμέλια για την αποτελεσματική μαθησιακή εμπλοκή (Plass et al., 2015).

Για τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη του podcast αξιοποιήθηκαν επιστημονικές πηγές που παρουσιάζουν τις θεωρητικές αρχές και τα οφέλη των παραπάνω προσεγγίσεων, ιδιαίτερα στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης (Χουντάλας κ.ά., 2017). Επιπλέον, μελετήθηκαν πηγές που αναφέρονται σε ψηφιακά εργαλεία παιχνιδοποίησης, όπως τα Kahoot, Quizizz, Wordwall, LearningApps, Classcraft και Educaplay, καθώς και εργαλεία παιχνιδοκεντρικής μάθησης, όπως το εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι «1821–2021. 200 χρόνια από την Επανάσταση», το Scratch και οι πλατφόρμες ψηφιακής αφήγησης Storyjumper και Storymaker (Λόγαρη, 2017).

 

Παρακάτω υπάρχει ο σύνδεσμος ενός σύντομου εκπαιδευτικού βίντεο για την παιχνιδοποίηση: https://www.youtube.com/watch?v=Q29Qqv8hjt0

Βιβλιογραφία 

    • Κυριάκου, Έ., Κλιάμπα, Μ., Σταυροπούλου, Σ., Κορκολή, Θ., & Πριονιστής, Γ. (2022). Παιχνιδοποίηση στην ΕκπαίδευσηOpen Schools Journal for Open Science5(3). https://doi.org/10.12681/osj.32311

    • Λόγαρη, Α. (2017). Παιχνιδοκεντρική μάθηση: εργαλεία και εφαρμογές (Doctoral dissertation, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης).

    • Φελεκίδου, Κ., & Λενακάκης, Α. (2022). Παιχνιδοποίηση στην Εκπαίδευση: Μια βιβλιογραφική έρευνα. Education Sciences2022(2), 225-250.https://doi.org/10.26248/.v2022i2.1612

    • Χουντάλας, Π., Μαγκούτας, Α., Μπότση, Κ., Φαφαλιού, Ε., & Τσίκα, Ε. (2017). Διερεύνηση των στάσεων απέναντι στη χρήση μηχανισμών παιχνιδοποίησης και ο ρόλος της μαθησιακής προσέγγισης στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή & εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση9(5Α), 177-189. https://doi.org/10.12681/icodl.1147

    • BioTechWhisperer.(2023,Αύγουστος 26).What is Gamification in Education( 1 Minute Microlearning)[Video]YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Q29Qqv8hjt0

    • Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023). Gamification in education. Encyclopedia3(4), 1223-1243. https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089

    • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist50(4), 258-283. doi:10.1080/00461520.2015.1122533

    • Tobias, S., Fletcher, J. D., & Wind, A. P. (2013). Game-based learning. Handbook of research on educational communications and technology, 485-503. 10.1007/978-1-4614-3185-5_38