English

Podcast

Ελάτε να εξερευνήσουμε μαζί πώς η τεχνολογία αναδιαμορφώνει τον ρόλο τόσο του/της μαθητή/τριας όσο και του/της εκπαιδευτικού στον 21ο αιώνα και πώς μεταμορφώνεται η τάξη από χώρος παθητικής πρόσληψης της γνώσης σε χώρο δημιουργικότητας και παιχνιδιού. Ναι, παιχνιδιού! Γιατί όχι;

Με την πεποίθηση ότι η δύναμη των ψηφιακών εργαλείων, συμπεριλαμβανομένων των εξατομικευμένων μοντέλων τεχνητής νοημοσύνης, μπορεί να αναμορφώσει ριζικά τη διδακτική και μαθησιακή εμπειρία, ας ξεκινήσουμε το ταξίδι μας στις ψηφιακές εκπαιδευτικές καινοτομίες με όχημα τη σειρά podcast "Ψηφιακά βήματα της εκπαίδευσης".

Ούριος άνεμος στα πανιά μας!

Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Ας δούμε πώς μπορούμε να φέρουμε τη «λογική των παιχνιδιών» στην τάξη, αποσαφηνίζοντας δύο έννοιες που συχνά συγχέουμε: την Παιχνιδοποίηση (Gamification) και την Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (Game-Based Learning).

Παιχνιδοποίηση (Gamification): Η «επικάλυψη» του παιχνιδιού

Παιχνιδοποίηση σημαίνει ότι παίρνουμε μεμονωμένα στοιχεία από τα παιχνίδια (όπως πόντους, σήματα επιτυχίας, πίνακες κατάταξης) και τα εφαρμόζουμε σε παραδοσιακές εκπαιδευτικές δραστηριότητες για να δώσουμε κίνητρα και να αυξήσουμε τη συμμετοχή. Η δομή του μαθήματος παραμένει η ίδια, αλλά προσθέτουμε ένα «στρώμα» παιχνιδιού για να κάνουμε τη διαδικασία πιο ελκυστική και να ανταμείψουμε την προσπάθεια των μαθητών/τριών. Αποτελεί εξαιρετικό εργαλείο για να μετατρέψουμε μια «στεγνή» δραστηριότητα σε πρόκληση με άμεση ανατροφοδότηση και επιβράβευση.

Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (Game-Based Learning): Το παιχνίδι ως «δάσκαλος»

Η προσέγγιση αλλάζει: το ίδιο το παιχνίδι γίνεται μέσο για να επιτευχθούν οι μαθησιακοί στόχοι. Οι μαθητές/τριες δεν παίρνουν απλώς πόντους για μια εργασία, αλλά «βυθίζονται» σε έναν εικονικό κόσμο για να λύσουν προβλήματα, να πάρουν αποφάσεις και να μάθουν μέσα από τις συνέπειες των πράξεών τους. Δεν μαθαίνουν απλώς «για» ένα θέμα, αλλά «μαθαίνουν να είναι» (π.χ. επιστήμονες ή ιστορικοί) στο πλαίσιο του παιχνιδιού. Αποτελεί βιωματική διαδικασία όπου η γνώση χτίζεται μέσα από τη δράση και τον πειραματισμό.

Και για το τέλος, μια αναλογία...

Φανταστείτε ότι στόχος είναι να μάθουν οι μαθητές/τριες Γαλλικά:

Παιχνιδοποίηση (Gamification): Μια εφαρμογή που δίνει πόντους και ψηφιακά σήματα (badges) κάθε φορά που ο/η μαθητής/τρια αντιστοιχίζει σωστά λέξεις με ορισμούς σε ψηφιακές κάρτες. Αποτελεί τυπική άσκηση απομνημόνευσης, αλλά προσθέτουμε ένα στρώμα εξωτερικών κινήτρων για να την κάνουμε πιο ελκυστική. Ο/η μαθητής/τρια μαθαίνει «για» τη γλώσσα (learning about), αποκτώντας συχνά αυτό που στη σχετική βιβλιογραφία ονομάζεται «αδρανή γνώση» (inert knowledge).

Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (Game-Based Learning): Τοποθετούμε τον/την μαθητή/τρια σε μια εικονική προσομοίωση της Γαλλίας ή σε ένα παιχνίδι ρόλων, όπου έχει συγκεκριμένη αποστολή, όπως το να βρει κατάλυμα ή να λύσει ένα μυστήριο επικοινωνώντας με άλλους χαρακτήρες. Εδώ, η χρήση της γλώσσας δεν είναι το αντικείμενο εξέτασης, αλλά το απαραίτητο εργαλείο για να «επιβιώσει» και να προχωρήσει στο επόμενο επίπεδο του παιχνιδιού. Ο/η μαθητής/τρια «μαθαίνει να είναι» (learning to be) χρήστης της γλώσσας μέσω ενεργούς δράσης και πειραματισμού.

Σχετική Βιβλιογραφία

Chee, Y. S. (2016). Games-To-Teach or Games-To-Learn: Unlocking the Power of Digital Game-Based Learning Through Performance. Springer.

de Freitas, S., & Maharg, P. (Eds.). (2011). Digital games and learning. Continuum International Publishing Group.

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Khine, M. S. (2011). Games in Education. In M.S. Khine (Eds.), Playful Teaching, Learning Games (pp. 121-127). SensePublishers.

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin Press.

Squire, K. D. (2008). Video game-based learning: An emerging paradigm for instruction. Performance Improvement Quarterly, 21(2), 7-36.

Zheng, R. Z., & Gardner, M. K. (Eds.). (2017). Handbook of research on serious games for educational applications. IGI Publishing.

Καλωσόρισμα – Σκοπός

Καλώς ήρθατε στο ιστολόγιό μου σχετικά με την παιχνιδοποίηση και την παιχνιδοκεντρική μάθηση, δύο στρατηγικές που μπορούν να φέρουν εξαιρετικά αποτελέσματα στην τάξη!

Αυτό το ιστολόγιο δημιουργήθηκε για εσάς, τους/τις μάχιμους/ες εκπαιδευτικούς, που αναζητάτε φρέσκους τρόπους να «ζωντανέψετε» την τάξη σας. Σκοπός είναι να μοιραστούμε καλές πρακτικές, νέες ιδέες και εμπειρίες για το πώς ο τρόπος σκέψης των παιχνιδιών μπορεί να μετατρέψει το μάθημα από μια παθητική διαδικασία σε μια συναρπαστική εμπειρία εξερεύνησης. Εδώ, αφήνουμε πίσω την παραδοσιακή από καθέδρας διδακτική προσέγγιση και γινόμαστε συνοδοιπόροι και καθοδηγητές/τριες των μαθητών/τριών μας, αξιοποιώντας την τεχνολογία, ψηφιακά εργαλεία και το παιχνίδι για να τους/τις δώσουμε κίνητρα που διαρκούν και γνώσεις με ουσιαστικό υπόβαθρο.

Μέσα από την αξιοποίηση του εκπαιδευτικού υλικού που θα βρείτε σε αυτό το blog, θα ανακαλύψετε τρόπους έτσι ώστε οι μαθητές/τριές σας να είναι σε θέση:

  1. να λύνουν σύνθετα προβλήματα με αυτοπεποίθηση, βλέποντας το μάθημα ως μια σειρά από προκλήσεις που απαιτούν στρατηγική και πειραματισμό αντί για απλή αποστήθιση.
  2. να "μπαίνουν στα παπούτσια" επαγγελματιών και επιστημόνων, αναπτύσσοντας τη δική τους ταυτότητα και μαθαίνοντας πώς να σκέφτονται και να δρουν σε αληθινά περιβάλλοντα.
  3. να χτίζουν τη γνώση ομαδικά, συμμετέχοντας σε μια "κοινότητα σκέψης" όπου η συνεργασία και η ανταλλαγή απόψεων είναι η βάση για κάθε επιτυχία.