Ελληνικά
Loading...

Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Σύμφωνα με τους Paľová και Vejačka, (2022) η μέθοδος της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση εμφανίζεται από το 1980, ενσωματώνοντας στοιχεία και μηχανισμούς παιχνιδιού σε μαθησιακές δραστηριότητες. Βασιζόμενοι στη διεθνή βιβλιογραφία, οι Paľová και Vejačka, (2022) αναφέρουν τα βασικά χαρακτηριστικά της παιχνιδοποίησης που αξιοποιούνται ως αρχές σχεδιασμού, ξεκινώντας από την αφήγηση που συντελεί στη δημιουργία ενός σεναρίου γύρω από το οποίο οργανώνεται η μάθηση. Οι εκπαιδευόμενοι αποκτούν ενεργό ρόλο στο σενάριο ως παίκτες, ώστε να κατανοήσουν το στόχο της δραστηριότητας και να ενισχυθεί η συμμετοχή τους. Στη συνέχεια, τονίζουν την αξιοποίηση της αυτονομίας που προσφέρει η μέθοδος καθιστώντας τους εκπαιδευόμενους υπεύθυνους της μαθησιακής τους διαδρομής. Σε τέτοιου είδους δραστηριότητες η άμεση ανατροφοδότηση συμβάλλει στην υποστήριξη των εκπαιδευόμενων και τους πληροφορούν για την απόδοσή τους διατηρώντας το κίνητρο για μάθηση ζωντανό. Επιπλέον, οι δραστηριότητες οργανώνονται με τη μορφή προκλήσεων οι οποίες απαιτούν σκέψη και έχουν κλιμακούμενη δυσκολία. Ο μηχανισμός προόδου που χρησιμοποιείται στην παιχνιδοποίηση μπορεί να περιλαμβάνει πόντους, επίπεδα, εμβλήματα και πίνακες κατάταξης. Τα στοιχεία αυτά είναι απαραίτητα ώστε οι εκπαιδευόμενοι να παρακολουθούν την πρόοδο τους και να παραμένουν συνεπείς. Τέλος, στη παιχνιδοποίηση δημιουργούνται περιβάλλοντα αλληλεπίδρασης, μεταξύ των εκπαιδευομένων προάγοντας άλλοτε τη μεταξύ τους συνεργασία και άλλοτε υγιή ανταγωνισμό.

Παρ’ όλο που η Παιχνιδοποίηση και η Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (GBL) βασίζονται σε μια κοινή φιλοσοφία, διαφέρουν στις αρχές τους. Σύμφωνα με τους Adipat et al. (2021) η GBL αποτελεί μια μέθοδο απόκτησης γνώσεων και δεξιοτήτων μέσω της χρήσης ψηφιακών και μη ψηφιακών παιχνιδιών. Η GBL αποτελεί δομημένη διαδικασία που αξιοποιεί την αφήγηση προκειμένου η μάθηση να είναι βιωματική και να παράγεται μέσα από πειραματισμούς και επαναλαμβανόμενες προσπάθειες. Επιπλέον, καλλιεργείται η νοοτροπία ανάπτυξης όπου τα λάθη θεωρούνται ευκαιρίες βελτίωσης. Στη GBL οι εκπαιδευόμενοι καλούνται να επιλύσουν αυθεντικά προβλήματα δοκιμάζοντας διαφορετικές στρατηγικές ενώ λαμβάνουν σε κάθε περίπτωση άμεση ανατροφοδότηση. Τέλος, η GBL δημιουργεί συνθήκες αναστοχασμού καθώς οι εκπαιδευόμενοι κινούνται σε ένα αλληλεπιδραστικό περιβάλλον όπου συζητούν τις στρατηγικές τους, αναθεωρούν τις επιλογές τους και συνδέουν τις εμπειρίες τους από το παιχνίδι με πραγματικές καταστάσεις.

 

Βιβλιογραφικές Αναφορές

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Asawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging students in the learning process with game – based learning: The fundamental concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552.

Audacity Team. (n.d.). Audacity (Version 3.7.6) [Computer software]. https://www.audacityteam.org/

Canva. (n.d.). Canva: Online graphic design and AI image generation platform. https://www.canva.com/

Luo, Z. (2022). Gamification for educational purposes: What are the factors contributing to varied effectiveness? Education and Information Technologies, 27(1),891 915.

Paľová, D., & Vejačka, M. (2022). Implementation of gamification principles into higher education. European Journal of Educational Research, 11(2), 763–779.

Pixabay. (n.d.) Pixabay: Free images and royalty–free stock. https://pixabay.com/