latviski

Επαναληπτική Θεωρία

1. Έννοια του Προβλήματος και η Διαδικασία Επίλυσης

Στην Πληροφορική, πρόβλημα ονομάζουμε μια μαθηματική, λογική ή πρακτική κατάσταση που απαιτεί ανάλυση και λύση.
Η επίλυση ξεκινά πάντα με την ακριβή και σαφή διατύπωση του προβλήματος, δηλαδή τον καθορισμό:

  • Δεδομένων: Τα στοιχεία που μας δίνονται αρχικά.
  • Ζητουμένων: Τα αποτελέσματα που πρέπει να παραχθούν.

Τα δεδομένα μπορεί να είναι αριθμοί, κείμενα, σύμβολα ή συνδυασμοί αυτών — όχι μόνο αριθμοί.
Η πληροφορία είναι το νόημα που αποκτούν τα δεδομένα μετά την επεξεργασία τους.

Η ιεραρχική ανάλυση ενός προβλήματος σε μικρότερα υποπροβλήματα διευκολύνει τη λύση και οδηγεί σε πιο οργανωμένο αλγόριθμο.


2. Ανθρώπινος Εγκέφαλος και Υπολογιστής

Ο ανθρώπινος εγκέφαλος και ο υπολογιστής είναι και οι δύο συστήματα επεξεργασίας δεδομένων, αλλά:

  • Ο εγκέφαλος είναι βιολογικό όργανο με ικανότητα κατανόησης και δημιουργίας.
  • Ο υπολογιστής είναι μηχάνημα που εκτελεί ακριβείς εντολές γρήγορα και αξιόπιστα, αλλά χωρίς κατανόηση.

Ένα πρόβλημα που απαιτεί απλούς υπολογισμούς μπορεί να ανατεθεί και σε υπολογιστή, όχι μόνο σε άνθρωπο.


3. Αλγόριθμος και Χαρακτηριστικά του

Ορισμός: Ένα πεπερασμένο, καλά καθορισμένο σύνολο βημάτων που εκτελούνται σε συγκεκριμένη σειρά για την επίλυση ενός προβλήματος.

Χαρακτηριστικά:

  • Περατότητα: Έχει τέλος.
  • Καθοριστικότητα: Κάθε βήμα είναι σαφές.
  • Αποτελεσματικότητα: Κάθε βήμα εκτελείται σε πεπερασμένο χρόνο.
  • Καθολικότητα: Λύνει όλες τις περιπτώσεις του ίδιου τύπου.

Αναπαράσταση:

  • Φυσική γλώσσα
  • Ψευδογλώσσα (π.χ. ΓΛΩΣΣΑ)
  • Διαγράμματα ροής

4. Μεταβλητές και Σταθερές – Τύποι Δεδομένων

  • Μεταβλητή: Θέση μνήμης που αλλάζει τιμή κατά την εκτέλεση.
  • Σταθερά: Θέση μνήμης με τιμή που δεν αλλάζει.
  • Τύποι στη ΓΛΩΣΣΑ:
    • Ακέραιες
    • Πραγματικές
    • Χαρακτήρες
    • Λογικές (ΑΛΗΘΗΣ/ΨΕΥΔΗΣ)

Η δήλωση γίνεται στο τμήμα δηλώσεων και περιλαμβάνει το όνομα και τον τύπο.


5. Δομές Προγραμματισμού

  • Δομή Ακολουθίας: Εντολές εκτελούνται με τη σειρά που γράφονται.
  • Δομή Επιλογής:
    • Απλή: ΑΝ ... ΤΟΤΕ
    • Διπλή: ΑΝ ... ΤΟΤΕ ... ΑΛΛΙΩΣ
    • Πολλαπλή: ΕΠΙΛΕΞΕ ...
  • Δομή Επανάληψης:
    • ΟΣΟ: Ελέγχει συνθήκη πριν εκτέλεση.
    • ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ: Εκτελεί τουλάχιστον μία φορά.
    • ΓΙΑ: Για γνωστό αριθμό επαναλήψεων, με θετικό ή αρνητικό βήμα.

6. Λογικές Συνθήκες και Τελεστές

Οι λογικές συνθήκες είναι εκφράσεις που παίρνουν τιμή ΑΛΗΘΗΣ ή ΨΕΥΔΗΣ.
Στη ΓΛΩΣΣΑ χρησιμοποιούμε τελεστές:

  • Σύγκρισης: =, <>, <, >, <=, >=
  • Λογικούς: ΚΑΙ, Ή, ΟΧΙ

Παράδειγμα: (Χ > 2) ΚΑΙ (Υ < 5)


7. Σχόλια και Ονοματοδοσία

  • Σχόλια: ξεκινούν με ! και βοηθούν στην κατανόηση.
  • Ονόματα μεταβλητών: περιγραφικά, χωρίς κενά, αρχίζουν με γράμμα, όχι δεσμευμένες λέξεις.

8. Καλές Πρακτικές

  • Ανάλυση προβλήματος πριν τον κώδικα.
  • Σωστή επιλογή δομής ελέγχου.
  • Χρήση σχολίων.
  • Έλεγχος εγκυρότητας δεδομένων.
  • Απλή και καθαρή γραφή κώδικα.

Atbildēt