Φύλλα Εργασίας

Φύλλο Εργασίας 1.

Δραστηριότητες:

 

Δραστηριότητα 1: Ερωτήσεις Προϋπάρχουσας Γνώσης
- Σκοπός: Να εντοπιστούν οι προϋπάρχουσες γνώσεις των μαθητών σχετικά με τους αλγόριθμους και τον προγραμματισμό.
- **Ερώτηση 1:** Τι είναι ένας αλγόριθμος και πώς τον χρησιμοποιούμε στην καθημερινή μας ζωή;
- **Ερώτηση 2:** Έχετε ξαναχρησιμοποιήσει το Scratch ή την Python; Αν ναι, για ποιο σκοπό;

 

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Κύριο Μέρος (25’)

Δραστηριότητα 2:  Επίδειξη γλώσσας προγραμματισμού Python

1. Δείτε το βίντεο https://www.youtube.com/watch?v=fWjsdhR3z3c (Learn Python in Less than 10 Minutes for Beginners (Fast & Easy)) για να εκληματιστείτε με την γλώσσα.

### Δραστηριότητα  3: Παρακολούθηση και Σημειώσεις
- Σκοπός: Να παρακολουθήσουν οι μαθητές την επίδειξη και να καταγράψουν σημαντικές παρατηρήσεις.
- **Οδηγίες:** Κατά τη διάρκεια της ζωντανής κωδικοποίησης, καταγράψτε τα βήματα που ακολουθούνται για τη δημιουργία του προγράμματος και σημειώστε τυχόν απορίες ή παρατηρήσεις.

### Δραστηριότητες σε Ομάδες

Δραστηριότητα 4: Ανάλυση Προβλήματος και Σχεδιασμός Αλγορίθμου
- **Σκοπός:** Να αναλύσουν οι μαθητές ένα απλό πρόβλημα και να σχεδιάσουν τον αλγόριθμο που θα το επιλύσει.
- **Οδηγίες:** Σε ομάδες, επιλέξτε ένα απλό πρόβλημα (i) υπολογισμός μέσου όρου βαθμών, ii)δημιουργία ενός παιχνιδιού με κινήσεις χαρακτήρα) και σχεδιάστε τον αλγόριθμο που θα το επιλύσει.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Φύλλο Εργασίας 2.

Δραστηριότητα 1: i) Συμπλήρωσε τα κενά στο κώδικα που έχουν παύλες:

# Εισαγωγή του αριθμού των βαθμών
num_of_grades = int(input("Εισάγετε τον αριθμό των βαθμών: "))

# Αρχικοποίηση της λίστας για την αποθήκευση των βαθμών
grades = []

# Εισαγωγή των βαθμών
for i in range(num_of_grades):
grade = float(input(f"Εισάγετε τον βαθμό {i+1}: "))
grades.append(grade)

# Υπολογισμός του μέσου όρου
average_grade = sum(------) / ------

# Εμφάνιση του μέσου όρου
print(f"Ο μέσος όρος των βαθμών είναι: {------}")

 

Δραστηριότητα 2: 

Προγραμματισμός Κίνησης με Ψευδοκώδικα

Σκοπός: Να κατανοήσεις πώς λειτουργεί η κίνηση ενός χαρακτήρα σε δισδιάστατο χώρο, χρησιμοποιώντας βασικές εντολές ελέγχου ροής (όπως ΑΝ, ΟΣΟ, ΤΟΤΕ), και να εξασκηθείς στον εντοπισμό λαθών και τροποποίηση αλγορίθμου.

Μέρος Α: Κατανόηση του Ψευδοκώδικα

Δίνεται ο παρακάτω ψευδοκώδικας:

ΑΡΧΗ
ΔΗΛΩΣΕ χαρακτήρας ως αντικείμενο
ΘΕΣΕ x = 5
ΘΕΣΕ y = 5

ΟΣΟ πρόγραμμα_τρέχει ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Πάνω" ΤΟΤΕ
y = y + 1
ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Κάτω" ΤΟΤΕ
y = y - 1
ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Δεξιά" ΤΟΤΕ
x = x + 1
ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Αριστερά" ΤΟΤΕ
x = x - 1
ΕΜΦΑΝΙΣΕ τη νέα θέση (x, y)
ΤΕΛΟΣ_ΟΣΟ
ΤΕΛΟΣ

Ερώτηση 1: Εξήγησε με δικά σου λόγια τι κάνει ο παραπάνω αλγόριθμος.

Απάντηση: …………………………………………………………………………………

Ερώτηση 2: Ποια είναι η αρχική θέση του χαρακτήρα στην οθόνη;

(Σημείωσε το σημείο ως συντεταγμένες x, y)

Απάντηση: …………………………………………………………………………………

Ερώτηση 3: Αν πατηθεί πρώτα το δεξί βελάκι και μετά το πάνω βελάκι, ποια θα είναι η νέα θέση του χαρακτήρα;

Απάντηση: …………………………………………………………………………………

Μέρος Β: Εντοπισμός και Διόρθωση

Ερώτηση 4: Βρίσκεις κάποιο πρόβλημα στον αλγόριθμο; Αν ναι, ποιο;

(Υπόδειξη: Μπορεί να βγει ο χαρακτήρας εκτός πλέγματος αν δεν υπάρχει έλεγχος ορίων)

Απάντηση: …………………………………………………………………………………

Μέρος Γ: Τροποποίηση Ψευδοκώδικα

Ερώτηση 5: Τροποποίησε τον αλγόριθμο ώστε ο χαρακτήρας να ΜΗΝ μπορεί να ξεπεράσει τα όρια της οθόνης (0 ≤ x ≤ 10 και 0 ≤ y ≤ 10).

Συμπλήρωσε τις συνθήκες στον παρακάτω κώδικα:

ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Πάνω" ΚΑΙ y < ___ ΤΟΤΕ
y = y + 1

ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Κάτω" ΚΑΙ y > ___ ΤΟΤΕ
y = y - 1

ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Δεξιά" ΚΑΙ x < ___ ΤΟΤΕ
x = x + 1

ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Αριστερά" ΚΑΙ x > ___ ΤΟΤΕ
x = x - 1

Συμπλήρωσε τους αριθμούς και βεβαιώσου ότι οι συνθήκες είναι σωστές.

 

 

 

Απαντήσεις επαλήθευσης:

Ερώτηση 1: Εξήγησε με δικά σου λόγια τι κάνει ο παραπάνω αλγόριθμος.

Απάντηση:
Ο αλγόριθμος ξεκινά με τον χαρακτήρα σε θέση (5, 5) και συνεχώς ελέγχει αν ο χρήστης πατά κάποιο από τα τέσσερα βελάκια. Αν πατήσει, τότε ο χαρακτήρας μετακινείται προς την αντίστοιχη κατεύθυνση και εμφανίζεται η νέα του θέση στην οθόνη.

Ερώτηση 2: Ποια είναι η αρχική θέση του χαρακτήρα στην οθόνη;

Απάντηση:
Η αρχική θέση είναι x = 5 και y = 5, δηλαδή το σημείο (5, 5).

Ερώτηση 3: Αν πατηθεί πρώτα το δεξί βελάκι και μετά το πάνω βελάκι, ποια θα είναι η νέα θέση του χαρακτήρα;

Απάντηση:
Αρχική θέση: (5, 5)
Μετά την πρώτη κίνηση (δεξιά): (6, 5)
Μετά τη δεύτερη κίνηση (πάνω): (6, 6)

Ερώτηση 4: Βρίσκεις κάποιο πρόβλημα στον αλγόριθμο; Αν ναι, ποιο;

Απάντηση:
Ναι, δεν υπάρχει κανένας έλεγχος για τα όρια της οθόνης. Ο χαρακτήρας μπορεί να κινηθεί εκτός του πλαισίου (π.χ. αρνητικές τιμές ή πάνω από το όριο 10).

Ερώτηση 5: Τροποποίησε τον αλγόριθμο ώστε ο χαρακτήρας να ΜΗΝ μπορεί να ξεπεράσει τα όρια της οθόνης (0 ≤ x ≤ 10 και 0 ≤ y ≤ 10).

ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Πάνω" ΚΑΙ y < 10 ΤΟΤΕ
y = y + 1

ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Κάτω" ΚΑΙ y > 0 ΤΟΤΕ
y = y - 1

ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Δεξιά" ΚΑΙ x < 10 ΤΟΤΕ
x = x + 1

ΑΝ πατηθεί το πλήκτρο "Αριστερά" ΚΑΙ x > 0 ΤΟΤΕ
x = x - 1

 

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

### Δραστηριότητα 3: Δοκιμή και Διόρθωση Σφαλμάτων
- **Σκοπός:** Να δοκιμάσουν οι μαθητές το πρόγραμμά τους και να διορθώσουν τυχόν σφάλματα.
- **Οδηγίες:** Εκτελέστε το πρόγραμμα εδώ ( https://www.programiz.com/python-programming/online-compiler/ ) και σημειώστε τυχόν σφάλματα ή προβλήματα που προκύπτουν. Διορθώστε τα σφάλματα και βεβαιωθείτε ότι το πρόγραμμα λειτουργεί όπως αναμένεται.

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ανακεφαλαίωση (10’)

###  Δραστηριότητα 4: Παρουσίαση Εργασιών
- **Σκοπός:** Να παρουσιάσουν οι μαθητές τις εργασίες τους και να εξηγήσουν τις επιλογές τους.
- **Οδηγίες:** Κάθε ομάδα να παρουσιάσει το έργο της, εξηγώντας τον αλγόριθμο που σχεδίασε, τον κώδικα που έγραψε και τις δυσκολίες που αντιμετώπισε. Απαντήστε σε ερωτήσεις από τους συμμαθητές και τον εκπαιδευτή.

- **Οδηγίες:** Συζητήστε τις εργασίες των άλλων ομάδων, προσφέροντας θετική ανατροφοδότηση και προτάσεις βελτίωσης. Μοιραστείτε ιδέες και εμπειρίες που αποκτήσατε κατά τη διάρκεια του μαθήματος.