English

Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Στην σύγχρονη εκπαιδευτική πραγματικότητα, ιδίως υπό το πλαίσιο της ψηφιακής μετάβασης και της εξ αποστάσεως διδασκαλίας, αναζητούνται συνεχώς τρόποι ενίσχυσης της συμμετοχής των μαθητών. Αυτή η προσπάθεια βασίζεται σε δύο έννοιες: την Παιχνιδοποίηση (Gamification) και την Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (Game-Based Learning). Παρόλο που αυτές οι δύο προσεγγίσεις συχνά συγχέονται, στην πραγματικότητα διαφέρουν και προσφέρουν διακριτά οφέλη για την διαδικασία της εκπαίδευσης. Ωστόσο, και οι δύο προσεγγίσεις διέπονται από τις αρχές της ενεργού συμμετοχής, της άμεσης ανατροφοδότησης και της συνεργασίας. Η παροχή άμεσης ανατροφοδότησης και η ανάπτυξη συνεργατικών προκλήσεων μειώνουν το αίσθημα της απομόνωσης και ενισχύουν την αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών.

Η Παιχνιδοποίηση αναφέρεται στην ενσωμάτωση μεμονωμένων μηχανισμών παιχνιδιού σε παραδοσιακά περιβάλλοντα μάθησης, που δεν έχουν ως πρωταρχικό σκοπό την ψυχαγωγία. Βασίζεται στις αρχές της θετικής ενίσχυσης και της συμπεριφορικής ψυχολογίας, με την χρήση στοιχείων όπως οι πόντοι, τα ψηφιακά σήματα και οι πίνακες κατάταξης. Αυτοί οι μηχανισμοί έχουν την δυνατότητα αξιοποίησης του εσωτερικού κινήτρου του μαθητή, μετατρέποντας τις εκπαιδευτικές υποχρεώσεις σε «αποστολές», οι οποίες προσφέρουν άμεση ικανοποίηση και αναγνώριση της προόδου του. Η καλλιέργεια ενός πνεύματος ευγενούς άμιλλας και υγιούς συναγωνισμού, επιτυγχάνεται η ενεργή συμμετοχή των μαθητών, περιορίζοντας την μονοτονία και την πνευματική εξάντληση που προκαλείται από τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας.

Από την άλλη πλευρά, το παιχνίδι στην Παιχνιδοκεντρική Μάθηση είναι το βασικό μέσο για την κατάκτηση των γνώσεων, καθώς αυτή η προσέγγιση επικεντρώνεται στη χρήση αυτούσιων παιχνιδιών ως δομικών στοιχείων της διδασκαλίας, προκειμένου να επιτευχθούν συγκεκριμένοι μαθησιακοί στόχοι. Οι μαθητές ωθούνται να πειραματιστούν σε ένα δυναμικό περιβάλλον, όπου η κατάκτηση γνώσεων επιτυγχάνεται μέσω της διερευνητικής διαδικασίας, της διαχείρισης λαθών και της αντιμετώπισης σύνθετων προκλήσεων. Με αυτόν τον τρόπο, καλλιεργείται η κριτική σκέψη και η λήψη αποφάσεων σε πραγματικό χρόνο.

Βιβλιογραφικές Αναφορές:

Castillo-Parra, B., Hidalgo-Cajo, B.G., Vasconez-Barrera, M. & Oleas Lopez, J. (2022). Gamification in higher education: A review of the literature. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 14(3): 797-816

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15

Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Technology Pedagogy and Education, 1(1): 20

Hainey, T., Connoly, T., Boyle, E., Wilson, A. & Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102(1): 202-223

Huang, B. & Hew, K.F. (2018). Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers & Education, 125(1): 254-272