latviski

εισαγωγη

Το ιστολόγιο «Ψηφιακές Δεξιότητες & Πληροφορική» δημιουργήθηκε στην e-me4all.eu με σκοπό να λειτουργήσει ως κεντρικός χώρος συγκέντρωσης υλικού για το μάθημα της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο/Λύκειο. Οι μαθητές μπορούν εύκολα να βρουν θεωρία, παραδείγματα κώδικα και δραστηριότητες που ενισχύουν τη βαθύτερη κατανόηση των εννοιών.

Η παιδαγωγική αξία του ιστολογίου στηρίζεται στην ενεργό συμμετοχή και στη σταδιακή οικοδόμηση γνώσης. Το διαδραστικό βίντεο «Εισαγωγή στους Αλγορίθμους», που υλοποιήθηκε μέσω των εργαλείων e-me content, προσφέρει ευκαιρίες για αναστοχασμό και άμεση ανατροφοδότηση. Οι μαθητές αλληλεπιδρούν με το περιεχόμενο, απαντούν σε ερωτήσεις και κατανοούν τον τρόπο σκέψης πίσω από έναν αλγόριθμο. Με αυτόν τον τρόπο ενισχύονται η κριτική σκέψη, η αυτορρύθμιση και η ενεργητική μάθηση.

Φύλλα εγρασίας

Σε αυτή την ενότητα συγκεντρώνονται όλα τα φύλλα εργασίας που συνοδεύουν το μάθημα. Οι μαθητές μπορούν να κάνουν ασκήσεις, να λύσουν προβλήματα και να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους. Τα φύλλα εργασίας στοχεύουν στην αυτοαξιολόγηση και στη σταδιακή ανάπτυξη δεξιοτήτων.

1.Τι είναι ο Προγραμματισμός

Ο προγραμματισμός είναι ο τρόπος με τον οποίο δίνετε οδηγίες σε έναν υπολογιστή για να εκτελέσει συγκεκριμένες ενέργειες. Οι οδηγίες αυτές γράφονται με ειδικές γλώσσες προγραμματισμού και ακολουθούν μια συγκεκριμένη λογική σειρά. Όταν προγραμματίζετε, ουσιαστικά εξηγείτε στον υπολογιστή τι πρέπει να κάνει βήμα προς βήμα.

Στο μάθημα της Πληροφορικής, ο προγραμματισμός σας βοηθά να κατανοήσετε πώς λειτουργούν οι εφαρμογές και τα παιχνίδια που χρησιμοποιείτε καθημερινά. Δεν πρόκειται μόνο για γράψιμο κώδικα, αλλά για έναν τρόπο σκέψης που συνδυάζει λογική, δημιουργικότητα και επίλυση προβλημάτων.

2.Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού

Για να μπορέσετε να προγραμματίσετε, χρειάζεται να γνωρίζετε ορισμένες βασικές έννοιες.

Οι εντολές λένε στον υπολογιστή τι να κάνει, οι μεταβλητές αποθηκεύουν πληροφορίες, ενώ οι συνθήκες βοηθούν τον υπολογιστή να παίρνει αποφάσεις. Οι επαναλήψεις χρησιμοποιούνται όταν θέλετε μια ενέργεια να εκτελείται πολλές φορές.

Στο Γυμνάσιο, αυτές οι έννοιες παρουσιάζονται με απλό και κατανοητό τρόπο, συχνά μέσα από οπτικά περιβάλλοντα όπως το Scratch. Έτσι μπορείτε να βλέπετε άμεσα το αποτέλεσμα των εντολών σας και να κατανοείτε καλύτερα πώς λειτουργεί ο κώδικας.

1.Τι σημαίνει Πληροφορική

Η Πληροφορική είναι η επιστήμη που ασχολείται με την πληροφορία και τον τρόπο με τον οποίο τη δημιουργούμε, την αποθηκεύουμε, την επεξεργαζόμαστε και τη μεταδίδουμε με τη βοήθεια των υπολογιστών. Στην καθημερινή μας ζωή χρησιμοποιούμε την Πληροφορική όταν στέλνουμε ένα μήνυμα, όταν παίζουμε ένα παιχνίδι, όταν ψάχνουμε πληροφορίες στο διαδίκτυο ή όταν δημιουργούμε μια εργασία στον υπολογιστή.

Στο Γυμνάσιο, η Πληροφορική μας βοηθά να κατανοήσουμε πώς λειτουργούν οι ψηφιακές συσκευές και πώς μπορούμε να τις χρησιμοποιούμε σωστά και με ασφάλεια. Δεν αφορά μόνο τη χρήση του υπολογιστή, αλλά και τον τρόπο σκέψης, την επίλυση προβλημάτων και τη λογική οργάνωση των πληροφοριών.

3.Από τα Blocks στον Κειμενικό Προγραμματισμό

Για να προγραμματίσετε έναν υπολογιστή, χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε μια γλώσσα που μπορεί να καταλάβει. Στα πρώτα σας βήματα, χρησιμοποιείτε συχνά οπτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού με blocks, όπως το Scratch. Εκεί, οι εντολές δίνονται με έτοιμα μπλοκ που συνδέονται μεταξύ τους, βοηθώντας σας να κατανοήσετε τη λογική του προγραμματισμού χωρίς να ανησυχείτε για τη σύνταξη.

Στη συνέχεια, προχωράτε σταδιακά στον κειμενικό προγραμματισμό, όπου οι εντολές γράφονται με κείμενο, χρησιμοποιώντας γλώσσες όπως η Python. Σε αυτόν τον τύπο προγραμματισμού, είναι σημαντικό να γράφετε σωστά τις εντολές, καθώς ο υπολογιστής εκτελεί ακριβώς ό,τι του ζητήσετε.

Για παράδειγμα, το παρακάτω πρόγραμμα εμφανίζει ένα μήνυμα στην οθόνη:

print("Γεια σου κόσμε!")

Αυτή η απλή εντολή δείχνει πώς μπορείτε, με μία μόνο γραμμή κώδικα, να δώσετε οδηγία στον υπολογιστή να εμφανίσει πληροφορία. Παρόλο που ο κειμενικός προγραμματισμός στην αρχή φαίνεται πιο απαιτητικός, σας δίνει μεγαλύτερο έλεγχο και σας βοηθά να κατανοήσετε καλύτερα τη «γλώσσα» του υπολογιστή.

2.Υλικό και Λογισμικό

Για να λειτουργήσει ένας υπολογιστής, χρειάζεται δύο βασικά στοιχεία: το υλικό και το λογισμικό.

Υλικό (hardware) ονομάζουμε όλα τα φυσικά μέρη του υπολογιστή που μπορούμε να δούμε και να αγγίξουμε, όπως το πληκτρολόγιο, η οθόνη, το ποντίκι και ο κεντρικός υπολογιστής.

Λογισμικό (software) είναι τα προγράμματα και οι εφαρμογές που δίνουν εντολές στον υπολογιστή και τον βοηθούν να εκτελεί εργασίες. Παραδείγματα λογισμικού είναι το λειτουργικό σύστημα πχ τα Windows, οι εφαρμογές γραφείου και τα παιχνίδια.

Το υλικό και το λογισμικό συνεργάζονται μεταξύ τους. Χωρίς υλικό δεν μπορεί να λειτουργήσει το λογισμικό, και χωρίς λογισμικό το υλικό δεν έχει καμία χρησιμότητα.

3.Δίκτυα

Ένα δίκτυο υπολογιστών είναι μια ομάδα υπολογιστών και συσκευών που συνδέονται μεταξύ τους για να ανταλλάσσουν πληροφορίες και δεδομένα. Το πιο γνωστό δίκτυο είναι το διαδίκτυο, το οποίο συνδέει εκατομμύρια υπολογιστές σε όλο τον κόσμο.

Στο μάθημα της Πληροφορικής γνωρίζετε επίσης τι είναι τα τοπικά δίκτυα, όπως το δίκτυο του σχολικού εργαστηρίου, όπου πολλοί υπολογιστές συνδέονται μεταξύ τους για να μοιράζονται αρχεία, εκτυπωτές και πρόσβαση στο διαδίκτυο.

Στην καθημερινή ζωή, χρησιμοποιούμε δίκτυα όταν στέλνουμε email, όταν επικοινωνούμε μέσω εφαρμογών ή όταν παίζουμε διαδικτυακά παιχνίδια. Τα δίκτυα επιτρέπουν την κοινή χρήση αρχείων, εκτυπωτών και άλλων πόρων.

4.Πώς «σκέφτεται» ο Υπολογιστής – Το Δυαδικό Σύστημα

Οι υπολογιστές λειτουργούν διαφορετικά από τους ανθρώπους. Ενώ εσείς χρησιμοποιείτε λέξεις, αριθμούς και εικόνες, ο υπολογιστής στο εσωτερικό του καταλαβαίνει μόνο δύο καταστάσεις: το 0 και το 1. Αυτό ονομάζεται δυαδικό σύστημα. Το 0 και το 1 αντιστοιχούν στο «κλειστό» και «ανοιχτό», δηλαδή στο αν περνά ή όχι ηλεκτρικό ρεύμα μέσα στα κυκλώματα του υπολογιστή.

Όλες οι πληροφορίες που χρησιμοποιείτε — κείμενα, εικόνες, βίντεο και προγράμματα — μετατρέπονται τελικά σε ακολουθίες από 0 και 1. Οι γλώσσες προγραμματισμού, όπως η Python, λειτουργούν σαν μεταφραστές: σας επιτρέπουν να γράφετε οδηγίες με τρόπο κατανοητό για εσάς, οι οποίες στη συνέχεια μετατρέπονται σε δυαδική μορφή ώστε να εκτελεστούν από τον υπολογιστή. Έτσι, ο προγραμματισμός γίνεται η «γέφυρα» ανάμεσα στον άνθρωπο και τη γλώσσα της μηχανής.