Português

Καλωσήρθατε!

Το σενάριο διδασκαλίας αφορά το μάθημα «Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ» της Β’ Λυκείου και συγκεκριμένα την ενότητα 2.2.5 – Αναπαράσταση Αλγορίθμου. Στόχος είναι οι μαθητές να γνωρίσουν τις διαφορετικές μορφές αναπαράστασης ενός αλγορίθμου (φυσική γλώσσα, ψευδογλώσσα, διάγραμμα ροής), να αναγνωρίσουν τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα κάθε μορφής και να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους σε απλά παραδείγματα.

Το μάθημα αυτό χωρίζεται σε 4 δραστηριότητες που καταλαμβάνουν 2 διδακτικές ώρες. Οι πρώτες 2 το μέσω των δραστηριοτήτων 1 και 2 και οι υπόλοιπες μέσω των 3 και 4.

Οι μαθητές παρακολουθούν βίντεο, αλληλεπιδρούν με ανοικτούς πόρους, παράγουν δικό τους υλικό σε ψευδογλώσσα ή άλλες μορφές οπτικοποίησης και συνεργάζονται μέσω του Padlet. Η αξιοποίηση εργαλείων προσβασιμότητας εξασφαλίζει τη συμμετοχή όλων των μαθητών.

Στο Padlet μπορούμε να συζητάμε για ό,τι αφορά το μάθημα εκτός σχολείου: https://padlet.com/it21514/padlet-obnfzt5781jufgji

Ως εργαλείο προσβασιμότητας μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το google translate για αναγνώριση του κειμένου και μετατροπή του σε ήχο. Για παράδειγμα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το google translate και να πατήσετε το εικονίδιο του ήχου για να κάνετε αυτόματη μετατοπή, εφόσον πρώτα έχετε αντιγράψει το περιεχόμενο του κειμένου που επιθυμείτε!

Το σενάριο εξερευνείται μέσω των Δραστηριοτήτων στο Μενού!

Δραστηριότητα 4

Δραστηριότητα 4 - Δημιουργία και Συνεργασία - Χρόνος 25'

Οι μαθητές μελετούν το infographic, το οποίο συνοψίζει τις μορφές αναπαράστασης ενός αλγορίθμου.

Απο τον πόρο: https://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2705, που είναι ένα σύνθετο παιχνίδι, οι μαθητές καλούνται να λύσουν γρίφους και να ακολουθήσουν αλγοριθμικές διαδικασίες για να βρουν τον δρόμο τους μέσα σε ένα μουσείο. Το παιχνίδι ενσωματώνει στοιχεία αλγοριθμικής σκέψης και λογικής, προσφέροντας μια διαδραστική εμπειρία μάθησης.

Το παιχνίδι αυτό δεν ειναι καθαρά αλγοριθμικό με την έννοια οτι εξετάζεται ακριβώς ένας αλγόριθμος ή καθαρά τα βήματα του αλλά εμπείπτει στην γενικότερη κατηγορία της κατανόησης σύνθετων προβλημάτων. Οι μαθητές καλούνται μετά την εκτέλεση του παιχνιδιού, να καταγράφουν τα βήματα τους σε χαρτί ή στο VisualParadigm με όποιον απο τους τρόπους θέλουν που παρουσιάστηκαν στο infographic (εκτός του βίντεο).

 

 

Δραστηριότητα 3

Δραστηριότητα 3 - Αλγόριθμος μέσω παιχνιδιού - Χρόνος 20'

Η δραστηριότητα αυτή ξεκινά στην δεύτερη ώρα.

Οι μαθητές χρησιμοποιούν τον προσομοιωτή του Beebot για να σχεδιάσουν έναν αλγόριθμο που οδηγεί τον ρομποτικό χαρακτήρα σε αριστερόστροφη κίνηση. Στη συνέχεια, εκτελούν τις κινήσεις με το πλήκτρο "GO" και παρατηρούν το αποτέλεσμα. Με αυτό τον τρόπο, αντιλαμβάνονται τη λογική των αλγορίθμων και το βήμα‑βήμα της εκτέλεσης.

Απο τον πορο: https://seminars.etwinning.gr/mod/assign/view.php?id=54639 βλέπουν την περιγραφή και τα βήματα ενώ απο το: https://beebot.terrapinlogo.com/ ανοίγουν κατευθείαν το παιχνίδι.

Στόχοι είναι η κατανόηση της έννοιας του αλγορίθμου μέσω πρακτικής εφαρμογής, η ανάπτυξη δεξιοτήτων οπτικοποίησης και αλγοριθμικής σκέψης και η ενίσχυση της ενεργητικής συμμετοχής και της αναστοχαστικής μάθηση.

 

Δραστηριότητα 2

Δραστηριότητα 2 – Οπτικοποίηση αλγορίθμου σε βήματα - Χρόνος 25'

Για αρχή παρακολουθείται το επόμενο βίντεο απο το 13ο λεπτό εως και το τέλος. Μέσω του βίντεο αυτού μαθαίνουν την αναπαράσταση αλγορίθμων σε βήματα αλλά και σε μορφή ψευδοκώδικα.

https://photodentro.edu.gr/v/item/video/8522/1579

Μετά την παρακολούθηση του βίντεο, οι μαθητές καλούνται να σχεδιάσουν ένα απλό "πρόγραμμα" σε βήματα (π.χ. «Έλεγχος αν ένας αριθμός είναι άρτιος ή περιττός») είτε σε χαρτί είτε με ένα online εργαλείο διαγραμμάτων (π.χ. VisualParadigm). Στη συνέχεια, παρουσιάζουν το αποτέλεσμα στην τάξη και συζητούν.

 

Παιδαγωγικά Χαρακτηριστικά: Το βίντεο ξεκινά παρουσιάζοντας ένα πρόβλημα και μια θεωρητική προσέγγιση της λύσης του, βοηθώντας τους μαθητές να κατανοήσουν τη “γλώσσα” της οπτικής αναπαράστασης αλγορίθμων. Έπειτα, το βίντεο μεταφέρει την ίδια λογική σε ψευδοκώδικα, εισάγοντας μια πιο αφηρημένη αναπαράσταση αλλά διατηρώντας την ακολουθία βημάτων όπου στο τέλος τα εφαρμόζει σε ένα πρόγραμμα με τουβλάκια, δείχνοντας έτσι και μια μορφή του κώδικα. Το βίντεο συνδυάζει εικόνα (βήματα λύσης σε σχήματα) και λόγο (ψευδοκώδικας), διευκολύνοντας μαθητές με διαφορετικά μαθησιακά στυλ (οπτικό, λεκτικό, λογικό).

Δραστηριότητα 1

Δραστηριότητα 1 – Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου - Χρόνος 20'

Η δραστηριότητα αυτή ξεκινά στην πρώτη ώρα.

Οι μαθητές παρακολουθούν το βίντεο που παρουσιάζει την έννοια του αλγορίθμου με καθημερινά παραδείγματα:

https://photodentro.edu.gr/v/item/video/8522/1572

Πρέπει να παρακολουθήσουν το βίντεο απο το 0 έως και το 12 λεπτό, που περιέχει μια εισαγωγή στους αλγορίθμους και τα προβλήματα.

Παιδαγωγικά χαρακτηριστικά: Μέσω των απλών και σαφών παραδειγμάτων, το βίντεο καθιστά πιο προσιτές τις έννοιες του αλγορίθμου και του προγράμματος.Η παιγνιώδης προσέγγιση κάνει το περιεχόμενο πιο ελκυστικό, ειδικά για αρχάριους μαθητές. Ενω τέλος, βοηθά τους μαθητές να αντιληφθούν τη διαφορά μεταξύ αλγορίθμου και προβλήματος και να χτίσουν στέρεες βάσεις.

 

Διδακτικοί Στόχοι

Με το τέλος του μαθήματος, οι μαθητές θα μπορούν να:

  • Ορίζουν τι είναι αλγόριθμος.

  • Αναγνωρίζουν τις διαφορετικές μεθόδους αναπαράστασης (φυσική γλώσσα, ψευδογλώσσα, διαγράμματα ροής).

  • Συγκρίνουν τα πλεονεκτήματα/μειονεκτήματα κάθε μορφής.

  • Αναπαριστούν έναν απλό αλγόριθμο με διάφορους τρόπους.