English

Χρήσιμες πηγές

Amiri, S. M. H., Islam, M. M., Hossen, M. S., Amiri, S. M. H., Mamun, M. S. A., & Akter, N. (2025). Designing the future of education: Integrating gamification, climate awareness, and cross-disciplinary learning into competency-based education. International Journal of Science and Research Archive, 16(1), 2084-2108.  https://doi.org/10.30574/ijsra.2025.16.1.2155

Βοσνιάδου, Σ. (2001). Πώς μαθαίνουν οι μαθητές. Διεθνές Γραφείο Εκπαίδευσης της UNESCO / Διεθνής Ακαδημία της Εκπαίδευσης. https://www.openbook.gr/pos-mathainoyn-oi-mathites/

Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023). Gamification in Education. Encyclopedia, 3(4), 1223-1243.  https://www.mdpi.com/2673-8392/3/4/89

Γκίκας, Α., & Παπαγεωργίου, Ε. (2007). Διδασκαλία με χρήση Τ.Π.Ε. στη Δευτεροβάθμια εκπαίδευση: Μικτή Μάθηση και Διαδικτυακά Περιβάλλοντα Μάθησης. Πρακτικά 4ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΕΕΕΠ-ΔΤΠΕ. https://www.researchgate.net/publication/341051330_Didaskalia_me_chrese_TPE_ste_Deuterobathmia_ekpaideuse_Mikte_Mathese_kai_Diadiktyaka_Periballonta_Matheses

Magpusao, J. R. (2024). Gamification and game-based learning in primary education: A bibliometric analysis. Computers and Children,3(1), em005. https://doi.org/10.29333/cac/14182

Μήνα, Μ.,  (2024). Αξιοποιηση της «Παιχνιδοποιησης» («Gamification») στον τομεα της εκπαιδευσης. Πρακτικά 10ου Διεθνούς Επιστημονικού Συνεδρίου Ι.Α.Κ.Ε. Η παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση. Τ. Β, 203-211. Ηράκλειο: Ι.Α.Κ.Ε.  https://www.iake.gr/wp-content/uploads/2025/09/%CE%A0%CF%81%CE%B1%CE%BA%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AC_2024_%CE%A4%CF%8C%CE%BC%CE%BF%CF%82_%CE%91_web_v1.pdf

Ζακόπουλος Β., Κελεσίδης Ε., Κουνελάκης Κ., Νιάρη Μ., & Χαρτοφύλακα Α. (2023). Το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι «1821 - 2021. 200 χρόνια από την επανάσταση, ένα ταξίδι στα χρόνια του Αγώνα». Ένα εργαλείο στα χέρια του/της εκπαιδευτικού. Συνέδρια της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, 1, 0255–0266.  https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/cetpe/article/view/5743

Σιμιτσή, Κ., (2024). Η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης ως εναλλακτική προσέγγιση στην εκπαιδευτική διαδικασία με σκοπό τη βελτίωση της μάθησης: Απόψεις εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Μεταπτυχιακή Εργασία. ΔΠΜΣ: «Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός Διαδικτυακής (Online) Εκπαίδευσης». Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών. https://pergamos.lib.uoa.gr/item/uoadl:3420505

Σύψας Α., Λέκκα Ά., & Παγγέ Τ. (2013). Εκπαιδευτικά παιχνίδια με τεχνολογίες πληροφορικής και επικοινωνιών για την ανάπτυξη της περιβαλλοντικής συνείδησης παιδιών. Επιστημονική Επετηρίδα Παιδαγωγικού Τμήματος Νηπιαγωγών Πανεπιστημίου Ιωαννίνων, 6, 267–279. https://doi.org/10.12681/jret.764

Φελεκίδου, Κ., & Λενακάκης, Α. (2022). Παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση: Μια βιβλιογραφική έρευνα. Επιστήμες Αγωγής, 2, 225-250. Πανεπιστήμιο Κρήτης. https://www.researchgate.net/publication/364293277_Paichnidopoiese_sten_ekpaideuse_Mia_bibliographike_ereuna_Gamification_in_education_A_literature_review/stats

Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Όπως επισημαίνει η Βοσνιάδου (2001), η μάθηση δεν είναι μια παθητική πρόσληψη πληροφοριών, αλλά μια ενεργητική διαδικασία όπου η γνώση οικοδομείται μέσα από τη συμμετοχή, την κοινωνική αλληλεπίδραση και την ενασχόληση με δραστηριότητες που έχουν νόημα για τον μαθητή.

Η αναζήτηση ενεργητικών μεθόδων μάθησης φέρνει στο προσκήνιο δύο προσεγγίσεις που, αν και συχνά συγχέονται , διαφέρουν ουσιαστικά ως προς τη φιλοσοφία και την εφαρμογή τους: την Παιχνιδοποίηση και την Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Η Στρατηγική της Παιχνιδοποίησης

Η Παιχνιδοποίηση δεν ταυτίζεται με την απλή διεξαγωγή παιχνιδιών εντός της τάξης, αλλά λειτουργεί ως ένα στρατηγικό πλαίσιο παρακίνησης και αλλαγής συμπεριφοράς (Christopoulos & Mystakidis, 2023). Σύμφωνα με τον ευρέως αποδεκτό επιστημονικό ορισμό των Deterding et al. (όπ. αναφ. στο Φελεκίδου & Λενακάκης, 2022), η Παιχνιδοποίηση ορίζεται ως η χρήση των στοιχείων και των μηχανισμών σχεδιασμού παιχνιδιών σε περιβάλλοντα που δεν σχετίζονται εγγενώς με το παιχνίδι, στοχεύοντας στην μετατροπή μιας αδιάφορης ή απαιτητικής μαθησιακής δραστηριότητας σε μια ελκυστική εμπειρία, αξιοποιώντας την έμφυτη ανθρώπινη ανάγκη για την επιβράβευση, την επίτευξη στόχων και την κοινωνική αλληλεπίδραση (Σιμιτσή, 2024).

Για την κατανόηση της λειτουργίας της, είναι αναγκαία η ανάλυση της δομής της, η οποία περιγράφεται μέσω του μοντέλου MDA, όπως αναλύεται στη βιβλιογραφία (Magpusao, 2024; Σιμιτσή, 2024):

  • Μηχανισμοί : Αποτελούν τα λειτουργικά στοιχεία, όπως οι πόντοι, οι πίνακες κατάταξης και οι μπάρες προόδου.
  • Δυναμικές : Αφορούν τις συμπεριφορές που αναδύονται, όπως ο υγιής ανταγωνισμός και η συνεργασία για κοινούς στόχους.
  • Αισθητική : Διαμορφώνει τη συνολική συναισθηματική εμπειρία του εκπαιδευόμενου, η οποία ενισχύεται μέσω της αφήγησης, της πρόκλησης και της ανακάλυψης (Φελεκίδου & Λενακάκης, 2022).

Ωστόσο, η επιτυχία της στρατηγικής αυτής εξαρτάται από την αποδοχή της τόσο από τους μαθητές όσο και από τους εκπαιδευτικούς, οι οποίοι καλούνται να ξεπεράσουν τους δισταγμούς σχετικά με την αποτελεσματικότητα ή την κατανομή των πόρων (Christopoulos & Mystakidis, 2023).

Η Προσέγγιση της Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης

Στον αντίποδα της Παιχνιδοποίησης βρίσκεται η Παιχνιδοκεντρική Μάθηση. Ενώ η Παιχνιδοποίηση δανείζεται επιμέρους στοιχεία, η Παιχνιδοκεντρική Μάθηση αξιοποιεί αυτούσια παιχνίδια —ψηφιακά ή μη— ως το βασικό μέσο διδασκαλίας και μετάδοσης της γνώσης (Amiri et al., 2025; Magpusao, 2024). Στην περίπτωση αυτή, το παιχνίδι δεν λειτουργεί απλώς ως κίνητρο, αλλά συγκροτεί το ίδιο το εκπαιδευτικό περιεχόμενο.

Η συγκεκριμένη προσέγγιση περιλαμβάνει: 

  • α) Παιχνίδια σχεδιασμένα εξ αρχής με εκπαιδευτικό σκοπό, όπως για παράδειγμα εφαρμογές για την ανάπτυξη περιβαλλοντικής συνείδησης (Σύψας, Λέκκα & Παγγέ, 2013) ή ιστορικής ενσυναίσθησης (Ζακόπουλος et al., 2022).
  • β) Την ένταξη των γνωστών παιχνιδιών ψυχαγωγίας, όπως το Minecraft, για τους διδακτικούς σκοπούς (Μήνα, 2024).

 

Παιδαγωγική Αξία και Οφέλη

Η συνδυαστική αξιοποίηση αυτών των στρατηγικών, ιδίως στο πλαίσιο της Μικτής Μάθησης, προσφέρει πολλαπλά οφέλη (Γκίκας & Παπαγεωργίου, 2007). Παράλληλα, καθώς οι μαθητές καλούνται να αξιολογήσουν και να χρησιμοποιήσουν πληροφορίες σε ψηφιακά περιβάλλοντα, καλλιεργείται ουσιαστικά ο ψηφιακός γραμματισμός. Η διαδικασία αυτή, ευθυγραμμισμένη πλήρως με την κοινωνικο-πολιτισμική θεωρία, ενισχύει την «κοινωνική αλληλεπίδραση» και την «αυτορρύθμιση» (Βοσνιάδου, 2001). Τέλος, μέσω της άμεσης ανατροφοδότησης και του πειραματισμού σε ένα ασφαλές περιβάλλον, οι μαθητές παύουν να είναι παθητικοί δέκτες και μετασχηματίζονται σε ενεργούς διαμορφωτές της γνώσης τους.