Português

Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Η παιχνιδοποίηση είναι η ενσωμάτωση στοιχείων και μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιχνιδικά περιβάλλοντα, με σκοπό την προσέλκυση του ενδιαφέροντος και την ενίσχυση της κινητοποίησης των συμμετεχόντων. Οι αρχές της παιχνιδοποίησης  μπορούν να ομαδοποιηθούν με βάση τον βαθμό στον οποίο ενισχύουν την αίσθηση ελέγχου του χρήστη, υποστηρίζουν την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων και συμβάλλουν στην εμβάθυνση της κατανόησης (Στουραΐτης & Λαύκας, 2024).

Η αίσθηση του ελέγχου ενισχύεται μέσω της εθελοντικής συμμετοχής, της ελευθερίας επιλογής και της ενεργής συμμετοχής, προάγοντας την αυτονομία. Επίσης, η προσαρμογή της μαθησιακής εμπειρίας στο στυλ του εκπαιδευόμενου μέσω διαφοροποιημένων προσεγγίσεων και η ανάληψη ρόλων ενισχύουν την αυτονομία και την επάρκεια. Η επίλυση του προβλήματος υποστηρίζεται μέσω της σταδιακής σειροθέτησης προκλήσεων, της αύξησης της δυσκολίας, της άμεσης ανατροφοδότησης και της χρήσης απλοποιημένων συστημάτων. Οι πρακτικές αυτές ενισχύουν κατά κύριο λόγο την αίσθηση επάρκειας, ενώ η παροχή πληροφοριών κατ’ απαίτηση και η δημιουργία περιβάλλοντος μειωμένου κινδύνου συμβάλλουν στην ενεργό και ασφαλή εμπλοκή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία, εντείνοντας την αυτονομία. Η κατανόηση του παίκτη υποστηρίζεται μέσω της σαφήνειας των στόχων και των απαιτήσεων,  καθώς και της ενεργής συμμετοχής στη μαθησιακή διαδικασία. Οι πρακτικές αυτές ενισχύουν την αυτονομία και την επάρκεια των εκπαιδευόμενων (Στουραΐτης & Λαύκας, 2024).  

Ως παιχνιδοκεντρική μάθηση ορίζεται η μάθηση που πραγματοποιείται μέσω παιχνιδιών, τα οποία λειτουργούν ως εργαλείο για την απόκτηση γνώσεων. Τα παιχνίδια αυτά συνήθως έχουν εκπαιδευτικό προσανατολισμό, ωστόσο σε ορισμένες περιπτώσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν και εμπορικά παιχνίδια, ανάλογα με το θέμα και το εκπαιδευτικό πλαίσιο. Η παιχνιδοκεντρική μάθηση σχετίζεται με το πώς πρέπει κάποιος να διδάξει, αμφισβητώντας τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας με παράδοση και εξέταση μαθήματος. Βασικός σκοπός της είναι η μάθηση να γίνει διασκεδαστική και να ικανοποιεί τις διαφορετικές ανάγκες των εκπαιδευόμενων. Έτσι, υποστηρίζεται η απόκτηση και η εμπέδωση γνώσεων από ποικίλα γνωστικά αντικείμενα, ενώ οι εκπαιδευόμενοι εμπλέκονται ενεργά σε δραστηριότητες που ενισχύουν τη λογική σκέψη και τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων (Φελεκίδου & Λενακάκης, 2022).

Βιβλιογραφικές αναφορές

Στουραΐτης, Η., & Λαύκας, Τ. (2024). Αξιοποιώντας την παιχνιδοκεντρική μάθηση στην ιστορία. MusEd: Μουσείο–Σχολείο–Εκπαίδευση, 4(1). https://mmm.library.upatras.gr/mused/article/viewFile/5112/4855

Φελεκίδου, Κ., & Λενακάκης, Α. (2022). Παιχνιδοποίηση στην Εκπαίδευση: Μια βιβλιογραφική έρευνα. Education Sciences, 2022(2), 225-250. https://ejournals.lib.uoc.gr/edusci/article/view/1612/1498

ΠΗΓΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ PODCAST:

Φελεκίδου, Κ., & Λενακάκης, Α. (2022). Παιχνιδοποίηση στην Εκπαίδευση: Μια βιβλιογραφική έρευνα. Education Sciences, 2022(2), 225-250. https://ejournals.lib.uoc.gr/edusci/article/view/1612/1498

Στουραΐτης, Η., & Λαύκας, Τ. (2024). Αξιοποιώντας την παιχνιδοκεντρική μάθηση στην ιστορία. MusEd: Μουσείο–Σχολείο–Εκπαίδευση, 4(1). https://mmm.library.upatras.gr/mused/article/viewFile/5112/4855

Ζακόπουλος, Β., Κελεσίδης, Ε., Κουνελάκης, Κ., Νιάρη, Μ., & Χαρτοφύλακα, Α. (2022). Το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι “1821-2021. 200 χρόνια από την επανάσταση, ένα ταξίδι στα χρόνια του Αγώνα”. Ένα εργαλείο στα χέρια του/της εκπαιδευτικού. Συνέδρια της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, 0255-0266.https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/cetpe/article/view/5743/5417

Fuster-Guilló, A., Pertegal-Felices, M. L., Jimeno-Morenilla, A., Azorín-López, J., Rico-Soliveres, M. L., & Restrepo-Calle, F. (2019). Evaluating impact on motivation and academic performance of a game-based learning experience using Kahoot. Frontiers in Psychology, 10, 2843.https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2019.02843/pdf

Nkadimeng, M., & Ankiewicz, P. (2022). The affordances of minecraft education as a game-based learning tool for atomic structure in junior high school science education. Journal of Science Education and Technology, 31(5), 605-620.https://www.researchgate.net/profile/Piet-Ankiewicz-2/publication/361713292_The_Affordances_of_Minecraft_Education_as_a_Game-Based_Learning_Tool_for_Atomic_Structure_in_Junior_High_School_Science_Education/links/65b758991bed776ae30bb52b/The-Affordances-of-Minecraft-Education-as-a-Game-Based-Learning-Tool-for-Atomic-Structure-in-Junior-High-School-Science-Education.pdf

Hasan, H. F., Nat, M., & Vanduhe, V. Z. (2019). Gamified collaborative environment in Moodle. IEEE Access, 7, 89833-89844.https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=8754666

Deixe um comentário