Είναι γεγονός ότι η τεχνολογία συνεχώς εξελίσσεται και η σύγχρονη εκπαίδευση οφείλει να αξιοποιεί τα ψηφιακά μέσα, ώστε να ενισχύεται η ουσιαστική μάθηση και η ενεργή συμμετοχή των μαθητευόμενων. Σε αυτό το πλαίσιο αναπτύσσονται δύο σύγχρονες παιδαγωγικές προσεγγίσεις: η Παιχνιδοποίηση (Gamification) και η Παιχνιδοκεντρική μάθηση (GBL). Οι δύο αυτές προσεγγίσεις χρησιμοποιούν στοιχεία παιχνιδιού αλλά διαφοροποιούνται. Στη Παιχνιδοποίηση το παιχνίδι λειτουργεί επικουρικά ενώ στη Παιχνιδοκεντρική μάθηση διαδραματίζει ουσιαστικό ρόλο.

Η Παιχνιδοποίηση εφαρμόζει στοιχεία και τεχνικές σχεδιασμού παιχνιδιού όπως πόντους, σήματα, μετάλλια και συστήματα ανταμοιβών. Η εκπαιδευτική διαδικασία δεν μετατρέπεται σε παιχνίδι αλλά εισάγονται τέτοιοι μηχανισμοί σε υπάρχουσες δραστηριότητες με απώτερο στόχο να γίνουν πιο θελκτικές και να ενισχυθούν τα κίνητρα των μαθητευόμενων. Η παιδαγωγική της αξία έγκειται στη σύνδεση αυτών των μηχανισμών με σαφείς εκπαιδευτικούς στόχους καθώς και σε μηχανισμούς παρακίνησης και αυτορρύθμισης των εμπλεκόμενων. Για την αποτελεσματική εφαρμογή της χρειάζεται να αποφευχθεί η επιφανειακή συμμετοχή και το φαινόμενο του pointification.

Από τη άλλη, ως Παιχνιδοκεντρική Μάθηση ορίζεται η χρήση παιχνιδιών ή προσομοιώσεων τους σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα με απώτερο στόχο να μάθουν παίζοντας. Οι μαθητευόμενοι μέσω εκπαιδευτικών παιχνιδιών, δοκιμάζονται, εμπλέκονται ενεργά, λαμβάνουν αποφάσεις, δέχονται ανατροφοδότηση και εξασκούν δεξιότητες. Σκοπός είναι η ανάπτυξη δεξιοτήτων ανώτερης τάξης όπως κριτική σκέψη, δημιουργικότητα, αναστοχασμού και επίλυσης προβλημάτων. Σε θεωρητικό επίπεδο, η προσέγγιση αντλεί στοιχεία από τον συμπεριφορισμό (άμεση ανατροφοδότηση), τις γνωστικές θεωρίες (οργάνωση και μεταφορά γνώσης) και τον κονστρουκτιβισμό (διερευνητική και συνεργατική μάθηση). Η επιτυχής εφαρμογή της εξαρτάται από τον παιδαγωγικό σχεδιασμό και την εναρμόνιση με τους εκπαιδευτικούς στόχους.

Οι δύο προσεγγίσεις μπορούν να εφαρμοστούν αποτελεσματικά στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση καθώς συμβάλλουν στην αλληλεπίδραση με το περιεχόμενο, στη μείωση της ψυχολογικής απόστασης που νιώθουν συχνά οι εμπλεκόμενοι σε εξ αποστάσεως εκπαιδευτικά περιβάλλοντα και στην ενίσχυση του κινήτρου τους. Ωστόσο καμία από τις δύο δεν αποτελεί από μόνη της πανάκεια για την εκπαιδευτική διαδικασία και η επιλογή τους εξαρτάται από τον παιδαγωγικό σχεδιασμό και την εναρμόνιση με τους εκπαιδευτικούς στόχους. Παράλληλα, περιορισμοί για τη χρήση τους περιλαμβάνουν ζητήματα καθολικής πρόσβασης, κόστος και τεχνική αξιοπιστία.

 

Στο εκπαιδευτικό Ιστολόγιο θα βρείτε επιμέρους πηγές που λειτουργούν υποστηρικτικά και συμπληρωματικά για βαθύτερη κατανόηση.

Συγκεκριμένα:

  • Στα άρθρα με τίτλο «Παιχνιδοποίηση (Gamification)» και «Παιχνιδοκεντρική μάθηση (GBL)»  μπορείτε να δείτε infographics που συνοψίζoυν τα βασικά χαρακτηριστικά τους στην εκπαίδευση, ψηφιακά εργαλεία καθώς και επιλεγμένα βίντεο που μπορείτε να συμβουλευτείτε για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων ή και για τη δημιουργία podcast.

 

Ενδεικτικά εργαλεία που υποστηρίζουν gamification για εκπαιδευτικούς σκοπούς:

  • Webex Training gamification modules, Kahoot!, Quizizz, Mentimeter, Quizlet, Duolingo

Ενδεικτικά εργαλεία που υποστηρίζουν game- based learning:

  • Minecraft Education Edition, AdaptedMind, Scratch, Prodigy, Kerbal Space Program, SimCity