lietuvių

Καλωσόρισμα – Σκοπός

Σκοπός του ιστολογίου είναι να αναδείξει τον ρόλο της παιχνιδοποίησης και της παιχνιδοκεντρικής μάθησης στη δημιουργία ελκυστικών και αποτελεσματικών μαθησιακών εμπειριών, παρουσιάζοντας θεωρητικές αρχές, παιδαγωγικά οφέλη και πρακτικές δυνατότητες αξιοποίησής τους στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση μέσω ψηφιακών μέσων. Στόχος, επίσης είναι να αναδειχθεί η συμβολή τους στην ενίσχυση της μαθησιακής εμπλοκής, της παρακίνησης και της ενεργού συμμετοχής των εκπαιδευομένων στην εκπαιδευτική διαδικασία.

Με την ολοκλήρωση της μελέτης του ιστολογίου, οι εκπαιδευόμενοι αναμένεται να είναι σε θέση να:

  1. Περιγράφουν τα βασικά χαρακτηριστικά της παιχνιδοποίησης και της παιχνιδοκεντρικής μάθησης και τις μεταξύ τους διαφορές.
  2. Αναγνωρίζουν τα βασικά στοιχεία και μηχανισμούς της παιχνιδοποίησης και τον ρόλο τους στη μαθησιακή παρακίνηση.
  3. Αποτιμούν τα παιδαγωγικά οφέλη της παιχνιδοποίησης και της παιχνιδοκεντρικής μάθησης στην εξ αποστάσεως εκπαιδευτική διαδικασία.
  4. Εντοπίζουν ψηφιακά εργαλεία που υποστηρίζουν την εφαρμογή της παιχνιδοποίησης και της παιχνιδοκεντρικής μάθησης σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα.

Παιχνιδοποίηση – Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Η ενσωμάτωση στοιχείων παιχνιδιού στη μαθησιακή διαδικασία αποτελεί μια σύγχρονη παιδαγωγική πρακτική που στοχεύει στη βελτίωση της εμπειρίας μάθησης. Η παιχνιδοποίηση ορίζεται ως η εφαρμογή μηχανισμών παιχνιδιού, όπως ανταμοιβές, προκλήσεις και ανατροφοδότηση, σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα με σκοπό την αύξηση της παρακίνησης και της ενεργού συμμετοχής των μαθητών (Christopoulos & Mystakidis, 2023).  Στον χώρο της εκπαίδευσης, η παιχνιδοποίηση αξιοποιεί στοιχεία όπως πόντους, επίπεδα, σήματα επιβράβευσης και πίνακες κατάταξης, προκειμένου να δημιουργήσει μαθησιακές εμπειρίες που προάγουν την αυτονομία, την αίσθηση ικανότητας και τη συνεργασία.

Αντίθετα, η παιχνιδοκεντρική μάθηση (game-based learning) βασίζεται στη χρήση ολοκληρωμένων ψηφιακών ή αναλογικών παιχνιδιών που έχουν σχεδιαστεί εξαρχής με παιδαγωγικούς στόχους και ενσωματώνουν τη γνώση μέσα στο ίδιο το παιχνίδι. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια λειτουργούν ως περιβάλλοντα μάθησης, μέσα στα οποία οι μαθητές αποκτούν γνώσεις και δεξιότητες μέσω της ενεργούς δράσης, της επίλυσης προβλημάτων και της βιωματικής εμπειρίας. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια με χρήση ΤΠΕ ενισχύουν την κατανόηση σύνθετων εννοιών και καλλιεργούν θετικές στάσεις απέναντι στη μάθηση (Σύψας κ.ά., 2013). 

Σύγχρονες έρευνες αναδεικνύουν ότι τόσο η παιχνιδοποίηση όσο και η παιχνιδοκεντρική μάθηση συμβάλλουν θετικά στη βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων, κυρίως μέσω της αύξησης του ενδιαφέροντος και της συμμετοχής των μαθητών. Ιδιαίτερα στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, οι προσεγγίσεις αυτές λειτουργούν ως αντίβαρο στη μαθησιακή απομόνωση, ενισχύοντας τη διάδραση και την ενεργή εμπλοκή (Magpusao, 2024).

Για την υποστήριξη των παραπάνω προσεγγίσεων αξιοποιούνται ψηφιακά εργαλεία όπως το Kahoot, το Quizizz, το Classcraft και το Genially, τα οποία παρέχουν διαδραστικές δραστηριότητες που συνδυάζουν μάθηση και παιχνίδι σε εκπαιδευτικά σενάρια.

Για τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη του podcast αξιοποιήθηκαν οι παρακάτω επιστημονικές και παιδαγωγικές πηγές που τεκμηριώνουν θεωρητικά και ερευνητικά την παιχνιδοποίηση και την παιχνιδοκεντρική μάθηση. 

Πηγές 

Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023). Gamification in education. Encyclopedia, 3(4), 1223–1243. https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089

Magpusao, J. R. (2024). Gamification and game-based learning in primary education: A bibliometric analysis. Computers and Children, 3(1), em005. https://doi.org/10.29333/cac/14182

Σύψας, Α., Λέκκα, Ά., & Παγγέ, Τ. (2013). Εκπαιδευτικά παιχνίδια με τεχνολογίες πληροφορικής και επικοινωνιών για την ανάπτυξη της περιβαλλοντικής συνείδησης παιδιών. Επιστημονική Επετηρίδα Παιδαγωγικού Τμήματος Νηπιαγωγών Πανεπιστημίου Ιωαννίνων, 6, 267–279. https://doi.org/10.12681/jret.764